Wygrać zawody cz.1 | Simon the Sorcerer 4 poradnik Simon the Sorcerer 4
Ostatnia aktualizacja: 17 października 2019
Wygrać zawody
Okazuje się, że nie stwarzający wcześniej problemów z wpuszczaniem za bramę strażnik, tym razem nie daje się trącić i nawet nie chce, żeby go przekupywać. Na zamek nie można wejść i tyle, o czym informuje Simona także drugi strażnik, pilnujący tajnego przejścia na tyłach zamczyska. Strapiony chłopak wędruje więc po informacje na rynek.
Tu natychmiast zostaje zaczepiony przez dwa (skądinąd znane mu) demony: Maxa i Geralda. Dowiaduje się, że z okazji ślubu Kalaby z Alix (zgroza!) odbywają się zawody, nagrodą w których jest możliwość ubiegania się o stanowisko dworskiego doradcy. Simon zapytuje o to urzędnika, który potwierdza słowa demonów. Zawody będą składać się z trzech części: biegu, szachów i podnoszenia ciężarów. Wygląda na to, że - by bez problemu dostać się na dwór królewski i móc stanąć twarzą w twarz z Kalabą - należy wygrać zawody. A zatem, nie mając innego wyjścia, nasz bohater godzi się, by wpisać go na listę uczestników. Zagaduje urzędnika ponownie i informuje go, że jest gotów do rozpoczęcia zawodów.
Wygrać wyścig
Zawodnicy przenoszą się na miejsce startu, to znaczy na skrzyżowanie. Simon rozmawia ze strażnikiem, który ma dać znak do rozpoczęcia wyścigu, a demony dogryzają mu z lubością. Nikt nie ma wątpliwości, że nasz bohater jest za powolny (nawet on sam). Mimo wszystko chłopak decyduje się na bieg i informuje o tym strażnika. Oczywiście przybiega jako ostatni, szczęśliwie Gerald i Max wpadają na metę równocześnie, co oznacza, że wyścig trzeba powtórzyć. I tak może trwać to w nieskończoność, dopóki nasz bohater nie zdecyduje się skorzystać z pomocy sobowtóra. A zatem praworządny pedancik, czyli Simon w zielonym płaszczyku opuszcza sklep Kalipso i czai się na przedmieściach. Przebiegły kombinator, czyli Simon w czerwonym płaszczyku kolejny raz informuje strażnika, że jest gotów do biegu. Kiedy demony docierają za bramy miasta, sobowtór szybciutko udaje się na rynek (kliknij kursor kierunkowy w dole ekranu po lewej, zanim na przedmieścia przybędzie prawdziwy Simon). Rzecz jasna pojawia się tam jako pierwszy i to wręcz dostojnym krokiem. A zatem pierwsza konkurencja zostaje zaliczona zwycięsko.
Wygrać partię szachów
Teraz fałszywy Simon z grubaskiem Maxem zasiadają do partii szachów. Niestety, nieustanne paplanie stojącego obok Geralda rozprasza sobowtóra, który w innych okolicznościach pewnie świetnie by sobie poradził. Na dodatek szczuplejszy z demonów bezczelnie podpowiada swemu pobratymcowi. Rzecz jasna, nie można tego tak bezkarnie zostawić. A zatem prawdziwy Simon wędruje ze skrzyżowania do miasta, a stamtąd w zaułek, gdzie dostrzega wymalowany na bruku regularny pentagram wykorzystywany przez niewinne dziecięta do gry w klasy. Przyjrzawszy się mu, dochodzi do wniosku, że to idealna pułapka na demona. Wystarczy tylko postawić w jego rogach czarne świece (użyj czarnych świec na "grze w klasy") i zaczekać aż nieostrożna ofiara wdepnie do środka. W oczekiwaniu na tę chwilę nasz bohater kryje się w barze.
W tym momencie sobowtór zgłasza urzędnikowi czuwającemu nad przebiegiem zawodów konieczność udania się w ustronne miejsce i otrzymuje zezwolenie na skorzystanie z wuceta w barze. Nieufny Gerald podąża za nim i jak było do przewidzenia, nieopatrznie włazi w pentagram. I zostaje w nim uwięziony na czas jakiś. (Tu można zapisać grę, jeśli chcesz zobaczyć rozgrywkę szachową w wykonaniu obu Simonów). Simon w zielonej szacie wchodzi do baru, ale wychodzi z niego już Simon w ubranku czerwonym. Zależnie od tego, którego z nich chcesz ujrzeć w akcji - drugiego musisz posłać do baru. Ważne, by jeden z nich udał się na rynek przez zaułek (w prawo), bowiem za pomocą mapy nie jest to możliwe. Po powrocie do stołu Simon prawdziwy (lub fałszywy) dokańcza rozgrywkę z Maxem (każdy w swoim niepowtarzalnym stylu). I tak zwycięzcą drugiej konkurencji zostaje ponownie czarodziej.