Wydostać króla i sobowtóra z Krainy Umarłych | Simon the Sorcerer 4 poradnik Simon the Sorcerer 4
Ostatnia aktualizacja: 17 października 2019
Wydostać króla i sobowtóra z Krainy Umarłych
Uzyskać dostęp do windy
... brzegowi rzeki i przybija do pomostu nieopodal wozu trupy aktorskiej i ambony dla myśliwych. A zatem powrócił cały i zdrowy, i jak zawsze ma masę spraw do załatwienia. Pierwsze kroki kieruje do Świątyni Umarłych mieszczącej się tuż przed wejściem do ciemnego lasu a za mostem trolla. Wewnątrz panuje półmrok i chłopak z trudem spostrzega zakonnika stojącego przed zabytkową windą (po prawej). Zagaduje go i dowiaduje się, że znalazł się w siedzibie zakonu troszczącego się o potrzeby zmarłych i dostarczającego im niezbędnych towarów za pośrednictwem windy. Niestety, od jakiegoś czasu komunikacja między Świątynią a Krainą Umarłych została zaburzona. Tu Simon natychmiast domyśla się, że dzieje się tak z powodu Cerbera wylegującego się w zaświatach przed szybem windy. Zakonnik bardzo chciałby oddalić się na zasłużony odpoczynek, ale nie może opuścić posterunku przy windzie. Chętnie wyszkoliłby adepta, który przejąłby jego obowiązki, ale ten musi posiadać rzadką umiejętność kontaktowania się ze zmarłymi.
Nasz bohater dostrzega wokół podstawy windy sporą szczelinę, w której mieści się szyb windy i tamtędy próbuje porozumieć się z kimś po drugiej stronie. Jednak dopóki Cerber tkwi w tunelu, jest to absolutnie niemożliwe. Z kolei windy na górze strzeże (z jej lewej strony) wampirzy kot. Przyjrzawszy się mu, Simon dochodzi do wniosku, że gdyby tak strącić go na dół, to problem Cerbera rozwiązałby się automatycznie. Niestety, przy próbie zamachu na kotka odzywa się sam Hades, z kolei zakonnik nie pozwala tknąć windy niepowołanej osobie.
Ale główka pracuje... Simon odchodzi w stronę okna (w centrum ekranu), zamkniętego na ciężką okratowaną okiennicę. Próbuje je otworzyć, ale zardzewiałe zawiasy nie puszczają. Smaruje je więc olejem (użyj oleju na oknie) i nareszcie oporne okno daje się odemknąć. Snop ostrego światła pada prosto na nieprzyzwyczajonego do tego wampirzego kota, który daje susa wprost w otchłań szybu i spada na grzbiet Cerbera... I w ten prosty sposób winda w Krainie Umarłych staje się dostępna.
Dokumenty dla sobowtóra
Teraz do akcji wkracza fałszywy Simon (kliknij jego ikonkę w dole ekranu po prawej), który kieruje się do tajemniczego tunelu, gdzie podchodzi do szybu windy (tu możesz kliknąć kursor w kształcie ust na szybie windy lub przełączyć się na prawdziwego Simona). Nasz czarodziej ponawia wołanie przez szyb windy i pogawędziwszy chwilę ze swym sobowtórem, udowadnia zakonnikowi, że świetnie kontaktuje się z zaświatami. W obliczu takich zdolności zostaje od razu mianowany mistrzem, a zakonnik, zwolniony w ten sposób z obowiązku pilnowania windy, oddala się.
Teraz chłopak może spokojnie rozejrzeć się po świątyni. Ze skrzyni z różnymi firdygałkami, stojącej tuż przy wejściu, zabiera czarne świece, natomiast w drugiej, usytuowanej na lewo od ławki, o którą opiera się trumna podróżna, odkrywa oczekiwaną przez Hadesa dostawę pieczątek. Rzecz jasna, konfiskuje jedną z nich (z napisem "Zatwierdzono") i od razu przybija ją na wypełnionych wnioskach. Teraz podstemplowane wnioski lokuje w windzie i pociąga za dźwignię umieszczoną u góry urządzenia (po lewej).
Czekający na dole sobowtór odbiera owe formularze i zorientowawszy się, że są one w pełni prawomocne, wsiada do windy. W tym momencie w tunelu pojawia się sam król i obaj panowie po chwili docierają do Świątyni Umarłych. Tu po krótkiej naradzie wędrują na most trolla, a prawdziwy Simon udaje się w ślad za nimi.
Pozbyć się trolla
Na moście pojawia się "mały" problem w postaci trolla, który najwyraźniej kolejny raz wygrzebał się z wąwozu. Stwór dyszy chęcią odwetu na Simonie i ani myśli pozwolić naszej gromadce przedostać się do miasta. Wygląda na to, że trzeba pozbyć się upierdliwego paskudy raz na zawsze, na przykład odsyłając go do Krainy Umarłych. W poszukiwaniu pomysłu Simon wędruje do domku babci. Tu na stojącym pod oknem (naprzeciw pieca) krześle znajduje prześcieradło, które uznaje za przydatne. Przygląda mu się (PPM w ekwipunku) - okazuje się, że materiał z powodu wylegiwania się na nim Wilka nie jest w najlepszej kondycji i drze się w ręku, w związku z czym łatwo sporządzić z niego sznur (kliknij prześcieradło w ekwipunku LPM).
Nasz bohater powraca na most i przekonuje trolla, że taka linka będzie świetnym zabezpieczeniem przed kolejnym upadkiem do wąwozu. Następnie przywiązuje mu ją do nogi. (Jeśli po prześcieradło udał się sobowtór, musi przekazać sznur prawdziwemu Simonowi, bowiem sam, jako zbyt praworządny, nie zdecyduje się na przeprowadzenie tej akcji). Z drugim końcem sznura nasz czarodziej wędruje do Świątyni Umarłych i przyczepia go do windy. Wreszcie uruchamia ją przy pomocy dźwigni i za moment... wszelkie problemy z trollem można uznać za niebyłe. W wyniku kolejnej narady panowie postanawiają przed szturmem na zamek i rozprawieniem się z Kalabą zrobić małe rozpoznanie w mieście.
Znalazłszy się na przedmieściach, Simon dochodzi do wniosku, że należałoby usunąć króla z widoku na czas jakiś. Namawia więc monarchę na zwiedzenie sklepu Kalipso. Wewnątrz zagaduje go ponownie i zainteresowanemu maszyną proszkującą władcy objaśnia jej działanie. A ponieważ pomysł kolejnego zakazu króla niezbyt przypada mu do serca, odrobinkę "pomaga" mu... wpaść do maszyny (kliknij LPM króla pochylającego się nad maszyną). Oczywiście pasowałoby odzyskać chwilowo miłościwie nam niepanującego, ale nasz bohater nie podejmuje się tego zadania. To wyzwanie dla sobowtóra, który za moment (aktywuj go) pojawia się w sklepie. Fałszywy Simon, nie mając pojęcia o efekcie końcowym, wydobywa z maszyny znajdującą się tam substancję (kliknij dowolne miejsce maszyny proszkującej). Ponieważ szok z posiadania króla w proszku jest zbyt duży, nasz bohater zostawia swego "bliźniaka" pod opieką Kalipso, a sam udaje się na zamek.