Torpedo Attack - Tryb zaawansowany teoria (5) | Submarine School poradnik Silent Hunter 4: Wolves of the Pacific
Ostatnia aktualizacja: 1 sierpnia 2016
Pierwszy etap pomiaru mamy za sobą. Dane z Stadimeteru zostały przesłane do Kalkulatora Torpedowego (KT). Praktycznie wszystkie czynności na etapie poznawania tej funkcji wykonaliśmy w czasie zatrzymania czasu. Jest to bardzo istotne, gdyż w czasie dynamicznej akcji bojowej bardzo potrzebna będzie wprawa w posługiwaniu się to umiejętnością. Niemniej ważną sprawą jest dokładność pomiaru dokonywanego Stadimeterem , szczególnie w trakcie drugiego pomiaru, do którego teraz przechodzimy. Brak precyzji zemści się natychmiast w postaci fałszywego wyniku odczytu, co z kolei przeniesie się na ostateczny wynik wyliczeń prędkości.
W oknie Range (Zasięg/Odległość) pojawia się wartość pierwszego pomiaru, a czas jest odliczany przez stoper. | O ile tylko okoliczności na to pozwalają, dla uproszczenia proponuję przyjąć stały parametr okresu pomiarowego - ja przyjąłem pomiar 60-cio sekundowy, co czyni łatwiejszymi dalsze obliczenia.
|
Minął przyjęty okres pomiarowy - stoper zatrzymany.
|
Zatrzymujemy bieg czasu klawiszem (-) w Panelu Sterowania Grą, lub klawiszem Num(-). |
Powtarzamy pomiar odległości przy wykorzystaniu Stadimeteru. Klikamy zakładkę Odległość (oznaczona ikonką fragmentu podziałki). |
Otwieramy zakładką Stadimeter dostęp do niego i ... |
... podobnie do poprzedniego pomiaru zdublowany obraz okrętu wojennego umieszczamy go jego linią wodną na szczycie najwyższego masztu obrazu nieruchomego.
| Uruchamiamy bieg czasu klawiszem (-) w Panelu Sterowania Grą, lub klawiszem Num(-).
|
Równo z uruchomieniem biegu czasu uzyskany wynik pomiaru przesyłamy do Kalkulatora Torpedowego (KT) klikając w zakładkę Prześlij prędkość do KT. |
W oknie Range (Zasięg/Odległość) Urządzenia Utrzymania Pozycji (PK) pojawia się najnowszy wynik pomiaru. Po raz kolejny zatrzymujemy czas w Panelu Sterowania Gry. |
Czas biegnącej rozgrywki został zatrzymany. Czas na wyliczenie prędkości wrogiego okrętu podwodnego. Jak to zrobić? Bardzo prosto, w szkolny niemal sposób. Od pierwszego wyniku pomiaru odległości 1449 metrów (wybrałem metryczny układ miar) odejmujemy wynik drugiego pomiaru odległości 1267 metrów. Otrzymany wynik to 182 metry pokonane przez okręt wojenny w ciągu 60 sekund, co daje nam prędkość w przybliżeniu 10,9 km/h. Przeliczamy uzyskany wynik na prędkość wyrażaną w węzłach i w ten sposób ustalamy, że wrogi krążownik porusza się z szybkością 6 węzłów.
Podpowiedź dla leniwców pospolitych
Uniknąć można przeliczania km/h na węzły odwiedzając stronę internetową opatrzoną adresem: http://www.convertworld.com/pl/predkosc/Kilometry+na+godzin%C4%99.html - tu dokonacie przeliczeń bez zbędnego stresu i zdenerwowania.
Wskazujemy kursorem zakładkę Prędkość i klikamy LPM. | Przytrzymujemy LPM i obracamy tarczę wskaźnika prędkości w lewo ustawiając wyliczoną prędkość 6 węzłów na wysokości znacznika.
|
Zaznaczoną prędkość przesyłamy do Kalkulatora Torpedowego (KT) klikając LPM w czerwoną zakładkę Narzędzia Danych Ataku - Prześlij prędkość do KT |
Prędkość po przekazaniu do KT ukazuje się w odpowiednim oknie Speed - Urządzenia Utrzymania Pozycji (PK). |