Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Silent Hunter 4: Wolves of the Pacific - poradnik do gry

Silent Hunter 4: Wolves of the Pacific - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Torpedo Attack - Tryb zaawansowany teoria (4) | Submarine School poradnik Silent Hunter 4: Wolves of the Pacific

Ostatnia aktualizacja: 1 sierpnia 2016

Pkt.b1. Pomiar prędkości jednostki pływającej.

Parametr prędkości jest kluczowym elementem zbioru danych niezbędnych do przeprowadzenia skutecznego ataku torpedowego. Wartość prędkości można uzyskać na kilka sposobów wykorzystując między innymi do tego celu sonar, lub kilkakrotne pomiary odległości i kursu śledzonej jednostki. Można także zastosować metodę polegającą na porównaniu wyrównanych kursów i szybkości przemieszczania się okrętu wroga z naszym własnym. Metoda pracochłonna i nieskuteczna, gdyż jak uzyskać miarodajne dane płynąc w zanurzeniu w opozycji do niszczyciela, czy korwety? Prędkości będą rażąco różne i nie do uzyskania przez okręt podwodny w zanurzeniu. Można spokojnie ją pominąć, żadna strata, ale wspominam o niej z czystego obowiązku, jako, że jest opisywana w różnych podręcznikach, czy też poradnikach dotyczących morskich symulacji. Spotkałem się z sugestią, że pomiaru prędkości w warunkach pełnego realizmu można dokonać prościutkim podwójnym kliknięciem gryzonia na właściwej ikonie (zegarek/stoper) Narzędzia Danych Ataku, po czym następuje pomiar i po jego zakończeniu w oknie prędkości Urządzenia Utrzymania Pozycji (PK) ukazuje się wynik. Sprawdziłem. Miedzy bajki można wsadzić tą informację - w wyższych poziomach realizmu nie ma takiej możliwości. Co zatem dalej?

Omówimy pomiar tej wartości metodą "krok po kroku", gdyż z doświadczenia wiem, że właśnie ten element symulatorów morskich sprawia ich użytkownikom najwięcej problemów. Przy dokonywaniu pomiaru zalecam szczególną ostrożność, ponieważ głównym naszym urządzeniem pomiarowym będzie Peryskop bojowy z oprzyrządowaniem, a ten z reguły o ile ma działać wysunięty jest powyżej poziomu wody i w ten sposób znajduje się na w polu widzenia kandydatów na przynętę dla ryb. Ponadto, bardzo ważnym elementem będzie na etapie nauki (a i potem przydać się może ...) umiejętność manewrowania czasem rzeczywistym za pośrednictwem klawiszy Num(+) i Num(-). Początkowo trudno będzie "zmieścić" w czasie z pomiarem, ale po kilku podejściach gwarantuję - dasz radę Graczu!

Do pomiaru przystępujemy w zanurzonym na głębokości peryskopowej okręcie podwodnym. "Przepuszczamy" przelatujący samolot patrolowy i Peryskopem bojowym omiatamy horyzont. Jest. Kursem niemal prostopadłym do naszego płynie japoński okręt wojenny. Zastosuję metodę poglądową ilustrującą każdą wykonywaną czynność. Pora na działanie.

Linię siatki poziomej celownika peryskopu umieszczamy na linii wodnej okrętu, po czym blokujemy peryskop w pozycji śledzenia przyciskiem S na Panelu Wyrzutni Torped - Torpedo Attack - Tryb zaawansowany teoria (4) | Submarine School - Silent Hunter 4: Wolves of the Pacific - poradnik do gry

Linię siatki poziomej celownika peryskopu umieszczamy na linii wodnej okrętu, po czym blokujemy peryskop w pozycji śledzenia przyciskiem S na Panelu Wyrzutni Torped.

Obraz zablokowany, sięgamy po Książkę Rozpoznania i Identyfikacji i przechodzimy do identyfikacji okrętu wojennego - Torpedo Attack - Tryb zaawansowany teoria (4) | Submarine School - Silent Hunter 4: Wolves of the Pacific - poradnik do gry

Obraz zablokowany, sięgamy po Książkę Rozpoznania i Identyfikacji i przechodzimy do identyfikacji okrętu wojennego.

Okręt wojenny wroga rozpoznany, a dane dotyczące wysokości masztu zostały przekazane do Stadimeteru - Torpedo Attack - Tryb zaawansowany teoria (4) | Submarine School - Silent Hunter 4: Wolves of the Pacific - poradnik do gry

Okręt wojenny wroga rozpoznany, a dane dotyczące wysokości masztu zostały przekazane do Stadimeteru.

Po raz pierwszy blokujemy czas rzeczywisty klawiszem kompresji (-) w Panelu Sterowania Grą, lub klawiszem Num (-), po czym otwieramy zakładkę Prędkość Narzędzia Danych Ataku - Torpedo Attack - Tryb zaawansowany teoria (4) | Submarine School - Silent Hunter 4: Wolves of the Pacific - poradnik do gry

Po raz pierwszy blokujemy czas rzeczywisty klawiszem kompresji (-) w Panelu Sterowania Grą, lub klawiszem Num (-), po czym otwieramy zakładkę Prędkość Narzędzia Danych Ataku.

Przesuwamy kursor na zakładkę Stoper (u góry, po lewej z ikoną zegarka) i ponownie klikamy na niej - Torpedo Attack - Tryb zaawansowany teoria (4) | Submarine School - Silent Hunter 4: Wolves of the Pacific - poradnik do gry

Przesuwamy kursor na zakładkę Stoper (u góry, po lewej z ikoną zegarka) i ponownie klikamy na niej.

Po ukazaniu się Stopera, z uwagi na fatalne jego położenie (zasłania znacząca część celownika i siatki namiarów) przytrzymujemy LPM na jego obudowie i po ukazaniu się kursora w kształcie skrzyżowanych strzałek przesuwamy go w dół ekranu - Torpedo Attack - Tryb zaawansowany teoria (4) | Submarine School - Silent Hunter 4: Wolves of the Pacific - poradnik do gry

Po ukazaniu się Stopera, z uwagi na fatalne jego położenie (zasłania znacząca część celownika i siatki namiarów) przytrzymujemy LPM na jego obudowie i po ukazaniu się kursora w kształcie skrzyżowanych strzałek przesuwamy go w dół ekranu.

Stoper na optymalnym miejscu (kursor przesunięcia na obudowie z prawej strony) - Torpedo Attack - Tryb zaawansowany teoria (4) | Submarine School - Silent Hunter 4: Wolves of the Pacific - poradnik do gry

Stoper na optymalnym miejscu (kursor przesunięcia na obudowie z prawej strony).

Wskazany przycisk Stopera podświetla się w kolorze złotym - Torpedo Attack - Tryb zaawansowany teoria (4) | Submarine School - Silent Hunter 4: Wolves of the Pacific - poradnik do gry

Wskazany przycisk Stopera podświetla się w kolorze złotym. Teraz jest w pozycji "Stop"

Włączamy stoper kliknięciem LPM (podświetlony przycisk stopera wędruje w dół). Nic się nie dzieje, gdyż mamy zablokowany upływ czasu na panelu kompresji czasu. - Torpedo Attack - Tryb zaawansowany teoria (4) | Submarine School - Silent Hunter 4: Wolves of the Pacific - poradnik do gry
Włączamy stoper kliknięciem LPM (podświetlony przycisk stopera wędruje w dół). Nic się nie dzieje, gdyż mamy zablokowany upływ czasu na panelu kompresji czasu.
Przesuwamy kursor na zakładkę Odległość i klikamy LPM - Torpedo Attack - Tryb zaawansowany teoria (4) | Submarine School - Silent Hunter 4: Wolves of the Pacific - poradnik do gry

Przesuwamy kursor na zakładkę Odległość i klikamy LPM. W centralnej części Narzędzia Danych Ataku ukazuje się tarcza z odległościami.

Przesuwamy kursor na zakładkę Stadimeter i klikamy LPM - Torpedo Attack - Tryb zaawansowany teoria (4) | Submarine School - Silent Hunter 4: Wolves of the Pacific - poradnik do gry

Przesuwamy kursor na zakładkę Stadimeter i klikamy LPM.

Kolejny ruch - Torpedo Attack - Tryb zaawansowany teoria (4) | Submarine School - Silent Hunter 4: Wolves of the Pacific - poradnik do gry

Kolejny ruch. Kursor przesuwamy w pobliże osi pionowej siatki celownika peryskopu, przytrzymujemy LPM i zdublowany obraz przesuwamy do góry, starając się dokładnie umieścić linię wodną śledzonego okrętu wojennego na topie (szczycie) najwyższego masztu. Czas przez cały okres omawianych czynności jest zatrzymany .

Zwalniamy bieg czasu klikając klawiszem Num(+) lub wskazując (+) w Panelu Sterowania Grą - Torpedo Attack - Tryb zaawansowany teoria (4) | Submarine School - Silent Hunter 4: Wolves of the Pacific - poradnik do gry

Zwalniamy bieg czasu klikając klawiszem Num(+) lub wskazując (+) w Panelu Sterowania Grą. Czas ruszył. Widzimy poruszająca się wskazówkę stopera, co oznacza, że pomiar został rozpoczęty.

Przesuwamy kursor na czerwony klawisz Prześlij prędkość do KT u góry pierścienia Narzędzia Danych Ataku i klikamy LPM - Torpedo Attack - Tryb zaawansowany teoria (4) | Submarine School - Silent Hunter 4: Wolves of the Pacific - poradnik do gry

Przesuwamy kursor na czerwony klawisz Prześlij prędkość do KT u góry pierścienia Narzędzia Danych Ataku i klikamy LPM.