Resident Evil Village: Przeprawa przez zbiornik, unikanie ryby - solucja Resident Evil Village poradnik, solucja
Ostatnia aktualizacja: 14 czerwca 2021
Na tej stronie poradnika do gry Resident Evil Village znajdziecie opis przejścia z przeprawy przez wielki zbiornik (Reservoir) w drodze do miejsca, w którym przebywa Moreau. Z poniższej solucji dowiecie się m.in. jak unikać ataków wielkiej ryby (Giant Fish), jak przejść przez zalany obszar, gdzie zdobyć korbę (Crank) oraz jak rozwiązać zagadkę ze śluzą (Sluice Gate Controls).
Eksploracja początkowej części zbiornika
Do eksploracji zbiornika będziecie mogli na dobrze przystąpić po tym jak znajdziecie w jaskini kluczyk do łodzi i użyjecie go do uruchomienia jej silnika. Gra niestety nie pozwoli pływać po całym zbiorniku bez jakichkolwiek ograniczeń, bo bardzo szybko napotkacie liczne bariery.
Docelowo musicie wpłynąć do ciemnej jaskini gdzie znajduje się małe molo. Zacumowanie łodzi doprowadzi do wyświetlenia ważnej cut-scenki z udziałem postaci z początku przygody.
Z nowego spotkania z Moreau dowiecie się, że od tego momentu konieczne będzie unikanie pożarcia przez wielką rybę pływającą w zbiorniku. Dotrzyjcie szybko na suchy ląd.
Niedługo po rozpoczęciu eksploracji zaśnieżonej okolicy dotrzecie do pojedynczego budynku stróżówki Gatehouse. Znajduje się w nim mechanizm sterowania śluzą (Sluice Gate Controls), ale z racji braku dostaw prądu nie będziecie mogli już teraz rozwiązać zagadki ze śluzą. Dalsza eksploracja budynku pozwoli wam odnaleźć maszynę do pisania oraz handlarza Duke'a - to jego nowe, tymczasowe miejsce pobytu na czas wizyty na terenie zbiornika.
Zdobycie korby (Crank)
Rysunek na ścianie w budynku, w którym aktualnie przebywacie, jest podpowiedzią na temat rozwiązania aktualnego problemu - będziecie musieli dotrzeć do okolicznych wiatrków (Windmill) i skorzystać w nich z korby celem zagwarantowania dostaw prądu do stróżówki (Gatehouse) i uruchomienia panelu sterowania pracą śluzy.
Od strony stróżówki biegnie inna ścieżka i musicie rozpocząć jej eksplorację. Doprowadzi ona was do pierwszego wiatraka (Windmill).
Próba wejścia w interakcję z mechanizmem Windmill Turntable zakończy się niepowodzeniem - złamie się korba i otrzymacie zadanie odnalezienia zastępczej korby.
Skorzystajcie z drabiny wewnątrz wiatraka. Dotrzecie do obszaru z częściowo zalanymi budynkami.
W miejscu oznaczonym na żółto doprowadźcie do opuszczenia pomostu. Począwszy od tego miejsca musicie unikać pożarcia przez wielką rybę. Oznacza to konieczność przebiegania w odpowiednich momentach po pomostach pływającej na wodzie, najlepiej tuż po tym jak potwór przepłynął pod każdym takim miejscem. Pomagajcie sobie zawsze sprintem żeby jak najszybciej dotrzeć na nowe stabilne podłoże, na którym wielka ryba was nie dosięgnie.
Kontynuujcie przeprawę i pamiętajcie o tym, że nie musicie się śpieszyć jeśli stoicie na stabilnym obiekcie. Zawsze warto odczekać w bezpiecznym miejscu aż wielka ryba przepłynie pod miejscem, w którym zamierzacie przebiec żeby nie doprowadzić do pożarcia Ethana.
Podczas przeprawy ostrzelajcie pokazaną na obrazku i oznaczoną na żółto konstrukcję. Pozwoli to wam przejść dalej.
Ethan dotrze do większego budynku i w lokacji tej musicie doprowadzić do popchnięcia pokazanego na obrazku wagonika.
Dotrzyjcie do metalowej skrzynki. Po otwarciu jej główny bohater będzie mógł pociągnąć za żółtą dźwignię.
Przed wami mini-zagadka środowiskowa, w której musicie pociągać za dźwignie i doprowadzać do tymczasowego wynurzania się platform. Zacznijcie od pociągnięcia za niebieską dźwignię (obrazek 1). Pobiegnijcie w prawo i pociągnijcie po drodze za pomarańczową dźwignię (obrazek 2).
Docelowo musicie dotrzeć do białej dźwigni (obrazek 1). Waszym zadaniem będzie przedostanie się do widocznego w oddali prawego obszaru. Możecie spróbować przebiec tam za jednym podejściem, ale jest to ryzykowne - jeśli platforma opadnie ze stojącym na niej bohaterem to Ethan zginie. Bezpieczniej będzie po drodze ponownie pociągać za dźwignie o innych kolorach. Cel podróży pokazuje obrazek 2 - niebieska, pomarańczowa i biała platforma muszą utworzyć jeden długi pomost.
Ponownie musicie przebiegać po drewnianych kładkach unoszących się na wodzie i unikać pożarcia przez polującą na Ethana wielką rybę. Nie śpieszcie i wykorzystajcie to, że po drodze możecie na chwilę zatrzymać się na stabilnym podłożu. Ułatwi to wam odczekanie aż ryba odpłynie.
Ethan musi dotrzeć do kolejnego wagonika i go popchnąć.
Dotrzecie do nowego większego wraku budynku. Znajduje się tu jeszcze jeden wagonik do przepchnięcia.
Zeskoczcie na dół i po dotarciu nowej szlamowej barykady pozbądźcie się jej w dowolny sposób. Nowa ścieżka doprowadzi was do drabiny i na wyższej platformie znajduje się interaktywna dźwignia.
Wyruszcie dalej, niszcząc po drodze nową barierę ze szlamu. W jednym z kolejnych obszarów musicie trafić w pokazaną na obrazku kłódkę żeby doprowadzić do opuszczenia drabiny.
Wyjdźcie na górę żeby znaleźć się obok mechanizmu Windmill Turntable nowego wiatraka. Znajdziecie tu korbę (Crank), którą główny bohater będzie mógł zabrać ze sobą. Użyjcie od razu korby na mechaniźmie.
Rozwiązanie zagadki z otwarciem śluzy
Skorzystajcie z nowej drabiny i po wspięciu się na górę musicie rozpocząć długi zjazd na linie.
Wylądujcie na platformie nowego wiatraka. Użyjcie nowo pozyskanej korby na jego mechaniźmie. Doprowadzicie w ten sposób do przywrócenia dostaw prądu.
Możecie wyruszyć z powrotem do stróżówki Gatehouse. Zainteresujcie się w niej niedostępną wcześniej konsolą śluzy Sluice Gate Controls. Ze śluzą powiązane jest zagadka i podpowiedzią do jej rozwiązania jest notatka znajdująca się na prawo od panelu kontrolnego, przy czym notatka jest obrócona o 90 stopni w prawo.
Rozwiązanie zagadki prezentuje obrazek 2. Musicie wciskać poszczególnie różnokolorowe przyciski panelu aż każdy z nich zmieni swój kolor na właściwy:
- Pierwszy poziomy rząd - niebieski, biały, pomarańczowy
- Drugi poziomy rząd - biały, pomarańczowy, czarny
- Trzeci poziomy rząd - pomarańczowy, niebieski, niebieski
Możecie już pociągnąć za dźwignię i spuścić wodę ze zbiornika, zaliczając tym samym zagadkę.