Ratchet & Clank Rift Apart: Ochrona Mortów i uwolnienie Troponogi - solucja Ratchet & Clank Rift Apart poradnik, solucja
Ostatnia aktualizacja: 17 czerwca 2021
Na tej stronie poradnika do gry Ratchet & Clank Rift Apart znajduje się pierwsza część opisu przejścia powrotu na planetę Sargasso. Dowiecie się jak pomagać Mortom w odpieraniu inwazji oddziałów Nefariousa, a także jak zaliczyć wszystkie 3 zagadki logiczne Kit żeby uwolnić uwięzioną Troponogę.
- Pomaganie Mortom (Defend the Morts)
- Oswobodzenie Troponogi (Free the Seekerpede)
- Pierwsza zagadka Kit
- Druga zagadka Kit
- Trzecia zagadka Kit
Pomaganie Mortom (Defend the Morts)
Ponowną wizytę na planecie Sargasso rozpoczniecie na jednej z platform sąsiadujących z mokradłami. Nie musicie śpieszyć się z ochranianiem Mortów, gdyż nie ma ryzyka zawalenia misji jeśli dostatecznie szybko nie zareagujecie.
Niedaleko miejsca startu rozstawiła się Pani Zurkon i tym razem wystawia ona na sprzedaż doskonałego miniguna Czarnodziurkacz. Broń ta kosztuje 35000 śrubek i warto się w nią zaopatrzyć gdy tylko uzbieracie wymaganą liczbę śrubek. Minigun przydaje się do atakowania grup przeciwników, jak również do osłabiania pojedynczych silnych wrogów. Pamiętajcie tylko, że broń potrzebuje chwili żeby rozpocząć ostrzał. Nie będa to natychmiastowe ataki.
Wyruszcie w stronę sąsiednich platform, na których musicie przystąpić do eliminowania maszyn Nefariousa. Dobrym pomysłem jest atakowanie ich z dużej odległości (jeśli macie snajperkę to celujcie w głowy "wsadzone" do maszyn). Możecie też polegać na okolicznych szczelinach i przyciągać się do nich.
Po rozprawieniu się z pierwszą grupą maszyn Nefariousa załączy się krótka scenka rozmowy z Mortami. Dowiecie się o konieczności uwolnienia Troponogi po to żeby mogła ona zacząć brać udział w walkach.
Oswobodzenie Troponogi (Free the Seekerpede)
Musicie wyruszyć na południe i oznacza to konieczność zejścia z metalowych platform. Jako że musicie unikać bezpośredniego kontaktu z bagnami pomóżcie sobie opcją przebiegnięcia po okolicznych ścianach.
Dotrzecie na polanę, w której przez szczeliny zaczną przechodzić kolejne maszyny Nefariousa. W tutejszych walkach warto rozważyć przyzwanie na pomoc własnych pomocników (np. Bombardier, Rękawica Zagłady).
Po dotarciu do jednej z kolejnych metalowych platform konieczne okaże się wejście w interakcję z korbą. Pozwoli to Wam przebiec po nowych ścianach.
Podczas podróżowania ścieżką z rozbitymi statkami powietrznymi spodziewajcie się napotkania kolejnych podwładnych Nefariousa. Pozbywajcie się ich wszystkich na bieżąco zanim wyruszycie dalej, gdyż przez szczeliny mogą przejść kolejne maszyny i może okazać się, że jednocześnie będziecie mieli zbyt wielu wrogów do pokonania.
Po drodze skorzystacie z nowej szczeliny trafiając do południowo-zachodniej części mapy. W obszarze tym maszyny Nefariousa walczą z Grunthorem. Możecie zignorować te walki i wyruszyć dalej, bądź też dołączyć do bitwy. Miejcie jednak świadomość tego, że Grunthor będzie miał wrogie intencje w stosunku do Rivet.
Polegajcie na kolejnych szczelinach i wyposażcie się w dobrą broń do niszczenia latających maszyn, które pojawią się w tej okolicy.
W dotarciu do Troponogi przeszkodzi Wam mini-boss - Niszczyciel Nefariousa. Powinniście pamiętać z poprzednich walk z niszczycielami, że najważniejsze jest unikanie wystrzeliwanych przez nich fioletowych promieni - przeskakujcie nad nimi lub używajcie widmowego pędu. Uniki przydadzą się też podczas ostrzałów rakietowych mini-bossa oraz wykonywania przez niego dalekich skoków.
Oprócz Niszczyciela musicie też rozprawić się z ostatnią grupą mniejszych maszyn Nefariousa. Pozwoli to Wam docelowo dotrzeć do fioletowej anomalii. W celu uwolnienia Troponogi będziecie musieli przystąpić do 3 nowych zagadek logicznych, przy czym w tym przypadku ich rozwiązywaniem będzie zajmowała się Kit.
Pierwsza zagadka Kit
Warto zaznaczyć, że Kit dysponuje identycznymi ruchami i umiejętnościami, jak Clank, którym sterowaliście w poprzednich dwóch zestawach zagadek. Cel każdej zagadki też pozostał niezmieniony - musicie doprowadzić biegnące projekcje do meta-terminalu (punktu wyjścia).
W pierwszej zagadce zacznijcie od wyruszenia na wprost i zabrania elektrycznej sfery (Electric Sphere) z okrągłej platformy.
Elektrycznej sfery możecie od razu użyć na lewym slocie. Zbliżcie się następcie do naelektryzowanego kabla żeby odbyć wraz z projekcjami podróż na przeciwległy koniec kabla.
Po trafieniu do nowego obszaru udajcie się na wprost żeby dotrzeć do miejsca pozyskania kolejnej elektrycznej sfery. Zatrzymacie się jednocześnie na znajdującej się w tym miejscu płycie naciskowej.
Nie ruszajcie się z płyty naciskowej dopóki okoliczna platforma nie obniży się. Wyruszcie do niej i wykonajcie podwójny skok w jej stronę żeby pozyskać sferę podniesienia (Lift Sphere).
Powróćcie w okolice płyty naciskowej i rzućcie sferą podniesienia w zaznaczony na obrazku slot. Chodzi o to żeby zaprzestać sytuacji, w której projekcje będą przebiegały po płycie naciskowej. Powinny one w rezultacie skręcać teraz w bok.
Wyjmijcie sferę podniesienia ze slotu i od razu użyjcie jej na zaznaczonym na obrazku sąsiednim slocie. Doprowadzi do tego, że projekcje będą przeskakiwały w miejscu, w którym wcześniej zdobyliście jedną z kul.
Wybierzcie z inwentarza elektryczną sferę i rzućcie nią w stronę zaznaczonego na obrazku generatora, który znajduje się tuż obok meta-terminalu.
Dzięki użyciu elektrycznej sfery na generatorze obróciła się płyta ze strzałkami i projekcje będą teraz dobiegały do meta-terminalu i zderzały się z nim. Odczekajcie aż odblokowane zostanie wyjście.
Druga zagadka Kit
Zacznijcie od wyruszenia na wprost od miejsca startu i zabrania elektrycznej sfery (Electric Sphere).
Elektrycznej sfery użyjcie od razu na lewym slocie i dotknijcie kabla żeby Kit została przetransportowana do dalszej części lokacji. Po zakończonej przejażdżce obróćcie kamerę o 180 stopni i wyjmijcie elektryczną sferę ze slotu na odległość, bo będzie ona Wam za chwilę potrzebna w innym miejscu.
Nowe miejsce użycia elektrycznej sfery jest po lewej stronie (powyższy obrazek) i tak jak wcześniej dotknijcie kabla żeby Kit dotarła na drugi koniec.
W nowo odblokowanym obszarze znajduje się druga elektryczna sfera, którą musicie podnieść.
Umieśćcie nowo pozyskaną sferę w slocie z powyższego obrazka. Pozwoli to Wam przejechać po kablu i powrócić do centralnego obszaru. Po wykonanej akcji obróćcie się o 180 stopni żeby przyciągnąć do siebie drugą elektryczną sferę.
Elektryczną sferą raz jeszcze rzuććie w pierwszy slot niedaleko miejsca startu, którego użyliście na samym początku zagadki - zaznaczyliśmy go na obrazku.
Wasze dotychczasowe akcje powinny doprowadzić do następującej sytuacji:
- projekcje będą przebiegały przez żółty obszar z miejsca startu i używały kabla,
- projekcje będą skręcały w lewo, przebiegały przez kolejny żółty obszar i używały kolejnego kabla,
- projekcje będą przebiegały po płycie naciskowej zaznaczonej na obrazku.
Wciśnięcie przez biegnące projekcje oddalonej płyty naciskowej docelowo doprowadzi do obniżenia się pokazanej na obrazku bocznej platformy. Wskoczcie na nią żeby dotknąć nowej płyty naciskowej. Akcja ta doprowadzi do zmiany kierunku płyty ze strzałkami i projekcje po pierwszej przejażdżce kablem będą teraz biegły w inną stronę.
Wykonajcie teraz następujące czynności:
- wyciągnijcie na odległość elektryczną sferę ze slotu z punktu 1 na obrazku,
- rzućcie elektryczną sferą w prawy generator z punktu 2 na obrazku.
Uaktywnienie generatora spowoduje obrócenie o 90 stopni okolicznej dużej platformy. Powstanie dzięki temu ścieżka, dzięki której projekcje dotrą do meta-terminalu i po chwili odblokują wyjście. Teleportujcie się do niego.
Trzecia zagadka Kit
Zacznijcie podążać główną ściezką cały czas na wprost aż dotrzecie do elektrycznej sfery (Electric Sphere) nadającej się do zabrania.
Wyruszcie z powrotem w stronę miejsca startu i rzućcie elektryczną sferą w slot zaznaczony na obrazku, czyli ten, przez który przebiegają projekcje. Pozwoli to Wam dotknąć kabla i rozpocząć dłuższą przejażdżkę w nowe miejsce.
Dotrzecie do wysoko położonej półki, na której znajduje się sfera podniesienia (Lift Sphere).
Pozostańcie w miejscu, w którym zdobyliście sferę podniesienia i przyciągnijcie do siebie na odległość elektryczną sferę (obrazek 2).
Wykonajcie podwójny skok w stronę głównej ścieżki, skręćcie w prawo i rzućcie elektryczną sferą w slot z powyższego obrazka. Po wykonaniu tej akcji dotknijcie kabla żeby odbyć nową przejażdżkę.
Po znalezieniu się obok meta-terminalu skręćcie w lewo i zbadajcie nową ścieżkę. Doprowadzi ona Kit do pokazanej na obrazku ciężkiej sfery (Heavy Sphere).
Powróćcie z ciężką sferą aż do miejsca startu (możecie wykonać po drodze podwójny skok). Musicie ją umieścić w pierwszym slocie z powyższego obrazku. Biegnące projekcje uodpornią się dzięki temu na działanie wentylatora i zaczną biec prosto.
Przełączcie się w inwentarzu na sferę podniesienia i rzućcie nią w pokazany na obrazku 1 slot, który jest na trasie biegu projekcji. Chodzi o to żeby projekcje przestały dotykać znajdującej się obok płyty naciskowej. Odczekajcie chwilę aż przestawi się obrotowy mechanizm i projekcje będą mogły biec dalej bez spadania w przepaść.
Jako że nie ruszaliście elektrycznej sfery reszta zagadki powinna się już automatycznie zaliczyć - projekcje zostaną przemieszczone po kablu i zaczną uderzać w meta-terminal odblokowując wyjście. Teleportujcie się żeby zaliczyć całą scenę.
Dzięki zaliczeniu kompletu zagadek Troponoga zostaniecie pomyślnie oswobodzona i awansujecie do kolejnej części misji.