Lokacje - Samargol (cz.2) | Samarach w Neverwinter Nights 2 Gniew Zehira poradnik Neverwinter Nights 2: Gniew Zehira
Ostatnia aktualizacja: 27 sierpnia 2019
Zadanie: Ugoda z Batiri
Otrzymano: od Vadin'ya, po wykonaniu zadania (Samargol): Ciężki oręż
Plemię Strzaskanej Włóczni (V)
0. Mapa świata
1. Strażnicy
2. Stojak na broń - Włócznia +1, strzały +1
3. Stojak na broń - Mała tarcza +1, maczuga Batiri (dodatkowe obrażenia 1k4)
4. Skrzynia - Magiczny amulet (premia do pancerza +1), klejnot, totem, magiczne zwoje, mikstura lecznicza
5. Wódz
Vadin'ya chce, abyś zdobył dla niej klejnot przechowywany przez klan Batiri w ich jaskini . Udaj się do siedziby goblinów . Zaraz przy wejściu zatrzymają Cię straże, ale wystarczy powiedzieć im, że chcesz się widzieć z wodzem . Po drodze możesz ograbić jeszcze stojaki z bronią i skrzynię. Porozmawiaj z wodzem o posiadanym przez nich klejnocie . Wódz powie, że możesz go otrzymać, jeżeli przyniesiesz goblinom ich relikt - część świętej włóczni . Znajdziesz ją w Ruinach świątyni , kawałek na południe od siedziby klanu . Jeżeli nie chcesz zadania rozwiązać pokojowo możesz zabić gobliny i zabrać klejnot ze zwłok wodza .
Ruiny świątyni (V)
0. Mapa świata
1. Drzwi (otwarte)
2. Drzwi (zamknięte) - Otwierane dźwignią.
3. Drzwi (otwarte)
4. Biblioteczka - Magiczne zwoje, fragment ruiny (potrzebny do zadania w Samargol: Zwiedzanie , które otrzymasz od Volo)
5. Dźwignia - Otwiera drzwi numer 2.
6. Duża liczba yuan-ti
7. Skrzynia - Roztrzaskana włócznia, 3243 $, naramiennik (premia do pancerza +1), różdżka (rzuca czar Kula Ognia)
8. Skrzynia - Magiczny zwój
9. Drzwi (zamknięte) - Bardzo trudne do otwarcia.
Będąc w Ruinach świątyni idź najpierw do zachodniego pomieszczenia. Zabij znajdującego się tam Yuan-Ti i mechaniczne pająki , opróżnij ze zwojów biblioteczkę, a następnie przełącz dźwignię . Środkowe drzwi w pierwszym pomieszczeniu zostaną dzięki temu otwarte. Przejdź przez nie i przygotuj się na ciężką walkę z Yuan-Ti . Kiedy ich zabijesz upewnij się, że ograbiłeś zwłoki, ponieważ przy jednym z pokonanych wrogów znajdziesz sejmitar +2 i pierścień (premia do wszystkich rzutów +2) . Żeby dostać się do ostatniego pomieszczenia trzeba otworzyć drzwi. Są one bardzo szczelnie zamknięte i tylko postać z wysoką umiejętnością Otwierania zamków będzie mogła sobie z nimi poradzić. Możesz dodatkowo użyć narzędzi złodziejskich , aby stało się to prostsze. Ta strzeżona komnata to skarbiec. W środku, w jednej ze skrzyń znajdziesz relikt - roztrzaskaną włócznię , a także sporo pieniędzy i kilka magicznych przedmiotów . Ze zdobytą włócznią wróć do Plemienia Strzaskanej Włóczni . Oddaj ją wodzowi , który w zamian wręczy Ci klejnot . Pozostaje Ci już tylko powrót do Samargolu i odebranie nagrody od Vadin'ya , którą jest 5000 $ .