Komnaty | Opis elementów gry | Impire poradnik Impire
Ostatnia aktualizacja: 17 października 2019
Komnaty
W tym podrozdziale poradnika znajdziesz opis każdej z komnat.
Na każdej mapie od początku znajduje się Wejście do Lochu, zniszczona Grzybiarnia, jeden Skład i jeden Skarbiec. Dodatkowe budynki są wyjątkami zależnymi od mapy.
Ikona i koszt | Nazwa, Koszt w punktach DEC, opis |
Tunel. DEC: 0 Służy do łącznie poszczególnych komnat. UWAGA! Nie da się zapobiec budowy wytyczonego korytarza! | |
Nursery (Żłobek). DEC: 0 Podstawowa komnata, w której szkolimy wojsko. Powinna powstać zaraz na początku rozgrywki. | |
Kitchen (Kuchnia). DEC: 0 Komnata pozwalająca na zwiększenie Agresji naszych oddziałów. Agresywne zadają więcej obrażeń. W późniejszej fazie rozgrywki praktycznie nieużywana. | |
Stockroom (Skład). DEC: 0 Miejsce gdzie Robotnicy znoszą grzyby i materiały. Każdy kolejny dodaje 50 do limitu surowców. Poza tym możemy tu zmieniać grzyby na materiały i odwrotnie. | |
Dive (Knajpa). DEC: 0 Druga sala w której szkoli się wojsko. Nie jest priorytetem. Jednak jest użyteczna ze względu na swoja właściwość - pozwala na zatrudnienie do 5 robotników, którzy, grając w gry, przynoszą tzw. Free Units, czyli jednostki za które nie ponosimy kosztów. Jednostki jakie się pojawiają są najróżniejsze jednak statystycznie najczęściej pojawiają się Shamani. | |
Extractor (Ekstraktor). DEC: 0 Jedyna z zaawansowanych sal, za którą nie płacimy DEC-ów. Pozwala na wyekstrahowanie z bohaterów sił życiowych. Można na nim uzyskać do 3 punktów DEC. Aby kierować bohaterów do Ekstraktora trzeba ich odpowiednio oznaczyć. |
Zostało jeszcze 62% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ...
... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium
Abonament dla Ciebie