Rozdział 2.2 - Wikińska Dyplomacja | Opis przejścia For Honor poradnik For Honor
Ostatnia aktualizacja: 6 września 2019
Druga misja ponownie pozwala wcielić ci się w postać reprezentującą klasę Drengra (Raider). Twoim głównym celem będzie oswobodzenie kilku uwięzionych bohaterów wikingów.
Przedmioty kolekcjonerskie:
- Opowieści: 6
- Elementy zniszczalne: 5
Uwaga - szczegółowe informacje dotyczące przedmiotów kolekcjonerskich ("znajdziek") znajdziesz w oddzielnym rozdziale tego poradnika.
Gdy tylko misja się rozpocznie, obróć kamerę o 180 stopni i zeskanuj jedną z nabitych na pale czaszek, by aktywować pierwszą Opowieść. Następnie skieruj kamerę lekko w prawo (wschód), zbliż się do budowli i zeskanuj jej drzwi, by aktywować drugą Opowieść. Teraz ustaw kamerę w tą stronę, w którą skierowana była na początku misji (mniej więcej południowy zachód) i zeskanuj kamienną głowę wikinga, by zyskać trzecią Opowieść.
Udaj się teraz na południe, lecz nie wbiegaj jeszcze do wieży, na którą wskazuje znacznik. Zamiast tego odbij lekko w prawo, gdzie znajdziesz pierwszy zestaw urn z elementem zniszczalnym. Gdy go zdobędziesz, wejdź na szczyt wspomnianej wieży. Tam do pokonania jest wrogi Drengr (Raider) i Berserker - wykorzystaj fakt, iż jesteście wysoko nad ziemią i zepchnij wrogów w przepaść, by natychmiast się ich pozbyć. Gdy już będzie po wszystkim, rozwal znajdujące się pod ścianą urny, by zdobyć kolejny element zniszczalny, a potem oswobodź więźnia. Oswobodzony Berserker będzie teraz z tobą podróżować, więc kolejne starcia będą znacznie prostsze.
Wyjdź z wieży wyjściem zlokalizowanym na południu, by trafić na kolejne urny z elementem zniszczalnym. Teraz skieruj się na zachód, przebiegając przez wąskie przejście przy wysokim drzewie. Gdy znajdziesz się po drugiej stronie, zwróć kamerę w kierunku zachodnim, by spojrzeć na znajdujący się w oddali monument - zeskanowanie go aktywuje czwartą Opowieść. Obiegnij teraz wspomniany monolit od prawej strony (kierując się na północny zachód), gdzie znajdziesz rozwalony wóz - to kolejna Opowieść. Przy wraku wozu z kolei znajdziesz urny, dzięki którym zdobędziesz czwarty element zniszczalny.
Skieruj się na północ od urn, przebiegnij przez most i skieruj kamerę w stronę drzewa po lewej stronie - zeskanowanie go aktywuje ostatnią w tym rozdziale Opowieść. Załatw pałętającego się w okolicy Drottina (Warlord) i Berserkera i skieruj się w stronę kolejnej klatki z więźniem. Zanim go jednak uwolnisz, zniszcz znajdujące się na wschód od niego urny z ostatnim elementem zniszczalnym. Uwolnij teraz więźnia, co aktywuje scenę przerywnikową.
Gdy odzyskasz kontrolę nad postacią, skieruj się w stronę znacznika, by dotrzeć do towarzyszy. Twoim celem jest teraz dostać się pod mury twierdzy wroga i wybić wszystkich znajdujących się tam wojowników nieprzyjaciela. Po chwili aktywuje się kolejna scena przerywnikowa, a po niej rozpocznie się walka z bossem.
Siv to bohaterka klasy Berserker. Starcie z nią jest banalnie proste, warto jednak trzymać się jednej zasady - nie atakuj samemu. Nie warto wyprowadzać własnych ciosów, gdyż Siv będzie ich po prostu unikać i wyprowadzać swoje własne ciosy. Lepszym rozwiązaniem jest po prostu poczekać, aż przeciwniczka zaatakuje, sparować jej atak i wyprowadzić kontrę - po każdej paradzie będziesz w stanie bez problemu wyprowadzić 1-2 silne ciosy. Pamiętaj też, iż możesz wepchnąć ją w jedno z pobliskich palenisk - zada to spore obrażenia, a także nałoży efekt podpalenia, który zada kolejne obrażenia w ciągu kilku najbliższych sekund. Jeśli będziesz mieć problemy z przeciwniczką, warto:
- Zajrzeć do rozdziału Bohaterowie -> Wikingowie -> Drengr - znajdziesz tam wszelkie informacje dotyczące rozgrywki przy pomocy bohatera, którym właśnie sterujesz.
- Zajrzeć do rozdziału "Jak walczyć z konkretnymi bohaterami?" - > "Jak walczyć z Wikingami?" - tam z kolei znajdują się informacje dotyczące sposobów na pokonanie Berserkera, czyli wroga, z którym toczysz starcie na końcu tego rozdziału.
Gdy zdrowie przeciwniczki spadnie do zera, załączy się kolejna scena przerywnikowa i rozdział dobiegnie końca.