Drengr (Raider) w For Honor Jak grać Drengrem w For Honor?
Rozdział ten zawiera dokładny opis bohatera Drengr (Raider). Jego silne i słabe strony, listę ataków oraz porady dotyczące walki.
Ostatnia aktualizacja: 6 września 2019
Drengr to dostępna od początku rozgrywki klasa Wikingów i także ich kwintesencja - wojownik wyposażony w olbrzymi dwuręczny topór, skupiający się w głównej mierze na rozgrywce stawiającej ofensywę na pierwszym miejscu. Jest to idealna klasa postaci dla graczy, którzy preferują agresywną, skupioną na ciągłym atakowaniu wroga i dosłownie wdeptywaniu go w ziemię taktykę. Nie oznacza to jednak, iż Drengr nie radzi sobie w obronie - posiada nieznacznie większą pulę punktów zdrowia niż inne klasy startowe.
Opis klasy - mocne i słabe strony
Drengr doskonale nadaje się do nakładania na wroga ciągłej presji i nieustannym atakowaniu go potężnymi ciosami. Świetnie radzi sobie na niewielkim dystansie, gdzie przydają się błyskawiczne słabe ataki, a ewentualny dystans do wroga da się w prosty sposób skrócić przy pomocy ciosów silnych - ataki te są, co prawda, wolne, jednak posiadają olbrzymi zasięg i często pozwolą trafić ci wroga, który myślał, iż jest po za twoim zasięgiem.
Nie oznacza to jednak, iż trzeba rzucać się na wroga jak dzikie zwierzę, bez namysłu i tylko ślepo okładać go toporem. W przypadku tej klasy również wymagane jest odpowiednie podejście do walki w zależności od tego, z kim przyjdzie ci walczyć. Jeśli twój przeciwnik doskonale blokuje ataki, nie ma sensu zasypywać go gradem ciosów, gdyż tylko wyczerpiesz swoją wytrzymałość i wystawisz się na ataki. Jeśli, jednakże, wróg także skupia się na ofensywie i często odsłania się na twoje ciosy, warto to wykorzystać i brutalnie go okładać.
Cechą wyróżniającą tą postać jest możliwość łatwego ogłuszania przeciwnika. Wykorzystać do tego można kilka ataków, a gracz, który zostanie ogłuszony, będzie miał spore problemy w zorientowaniu się w sytuacji. Obraz na jego ekranie będzie rozmyty i dźwięk wygłuszony, a przez krótką chwilę nie będzie on także w stanie dostrzec skąd nadchodzi atak wroga (nie będą wyświetlać się czerwone znaczniki). O ile doświadczony gracz sobie jakoś w takiej sytuacji poradzi, o tyle ci mniej będą w olbrzymich tarapatach - co pozwoli ci na wyprowadzenie kilku skutecznych ciosów. Warto dodać do tego jeszcze możliwość wyprowadzenia niemożliwego do zablokowania ataku obszarowego, który, dodatkowo, zadaje olbrzymie obrażenia.
Największe zalety Drengra - szybkość słabych ataków i zasięg silnych - to także jego duże wady. Słabe ataki mają bardzo krótki zasięg - by dosięgły przeciwnika musisz być praktycznie do niego przyklejony. Silne ciosy z kolei, mimo zadawania olbrzymich obrażeń (odpowiednia kombinacja może pozbawić ponad połowy paska zdrowia), są bardzo powolne, a przez to łatwe do zablokowania, sparowania i skontrowania, bądź po prostu do uniknięcia.
Modyfikatory, zdolności i ataki klasy
Drengr skupia się w głównej mierze na ofensywnie, co odzwierciedlają także dostępne dla tej klasy modyfikatory, zdolności i ataki specjalne.
Modyfikatory klasy
Drengr posiada 7 modyfikatorów klasy. Są to:
- Sława (Renown) - zdobywa więcej punktów sławy podczas nierównej walki (gdy wrogów jest więcej), za przejmowanie punktów kontrolnych i zabijanie wrogich żołnierzy.
- Ogłuszenie (Stun) - ogłuszeni przeciwnicy nie są w stanie dostrzec twojej postawy (nie będą oni widzieć wskaźników określających kierunek ataku).
- Gwałtowna Szarża (Stampede Charge) - pozwala złapać przeciwnika, a następnie przeciągnąć go przez pole bitwy, by następnie wyrzucić go do tyłu. Ogłusza przeciwnika, jeśli dotrzesz z nim w ten sposób do dowolnej przeszkody terenowej. Można wyprowadzić przytrzymując Przełamanie Gardy podczas sprintu.
- Kontrolowany Rzut (Controller Throw Back) - pozwala przytrzymać przeciwnika i rzucić go w wybranym kierunku. Przeciwnik traci dodatkowo wytrzymałość (stamina) za każdym razem, gdy trafi w innego wroga.
- Furia Drengra (Raider's Fury) - atak obszarowy tej klasy jest niemożliwy do zablokowania.
- Alternatywne Ogłuszające Klepnięcie (Heavy Attack Cancel) - pozwala anulować silny atak w początkowej fazie przy pomocy słabego ataku. Cios ogłusza cel.
- Dodge Cancel - pozwala przerwać unik i wyprowadzić Przełamanie Gardy.
Zdolności
Drengr posiada 12 zdolności, które rozłożone są one pomiędzy 4 gniazda (po 3 na każde), a naraz korzystać można jedynie z 4 - po jednym na każde gniazdo. Poniżej znajdziesz tabelę, w której opisane zostały wszystkie zdolności.
Gniazdo | Opis |
1 | Pęd - włącz, aby na krótki czas zwiększyć prędkość ruchu. Dostępna od początku. Bez spoczynku - wolniej tracisz kondycję. Wymagany poziom 5.. Stos trupów - zabijanie wrogów przywraca punkty zdrowia i wytrzymałości. Wymagany poziom 7 |
2 | Wyrok śmierci - ujawnia położenie celu i zmniejsza jego obronę i atak. Dostępna od początku. Inspiracja - sojusznicy zadają więcej obrażeń, pobliscy żołnierze walczą szybciej. Wymagany poziom 9. Niedźwiedzie wnyki - pułapka, która zadaje obrażenia i zatrzymuje wrogów. Wymagany poziom 11. |
3 | Głęboki oddech - odzyskujesz część zdrowia. Dostępna od początku Furia - zwiększa nieco szybkość ruchu i daje sporą premię do ataku i obrony. Wymagany poziom 17. Okrzyk bojowy - zwiększa obrażenia pobliskich sojuszników i sprawia, że przeciwnicy uciekają. Wymagany poziom 15. |
4 | Ognista flasza - pozwala rzucić granat, który podpala obszar i przeciwników wokół miejsca upadku. Dostępne od początku. Sztandar nieugiętych - Pobliscy sojusznicy nieprzerwanie regenerują zdrowie. Wymagany poziom 17. Piskorz - przez krótką chwilę automatycznie blokujesz wszystkie próby chwytu. Wymagany poziom 19. |
Ataki specjalne
Jak zostało wspomniane już kilkakrotnie, klasa ta skupia się na agresywnej rozgrywce, pozwalając zasypać wroga gradem potężnych ciosów, czy też ogłuszyć przeciwnika. Poniższa tabela przedstawia wszystkie dostępne dla tej klasy ataki specjalne.
Nazwa | Jak wyprowadzić | Opis |
Gwałtowna Szarża (Stampede Charge) | Należy poruszać się w wybranym przez siebie kierunku i przytrzymać przycisk odpowiedzialny za Przełamanie Gardy. Atak niedostępny w trybie gardy (Lock Mode) | Pozwala złapać przeciwnika, a następnie przeciągnąć go przez pole bitwy, by następnie wyrzucić go do tyłu. Ogłusza przeciwnika, jeśli dotrzesz z nim w ten sposób do dowolnej przeszkody terenowej. Można dzięki temu także wyrzucić wroga w przepaść. Atak ciekawy, jednak bardzo łatwy do uniknięcia. Przydaje się głównie wtedy, gdy chcesz zyskać trochę przestrzeni, bądź by uratować sojusznika walczącego z większą ilością przeciwników. |
Szarża Żniwiarza (Reaping Charge) | Silny cios podczas poruszania się do przodu. | Prosty, zadający spore obrażenia cios. |
Ogłuszające Klepnięcie (Stunning Tap) | Doskok do przodu, bądź na boki i słaby cios. | Cios, który nie zadaje może olbrzymich obrażeń, jednak nie o to w nim chodzi. Po trafieniu, wróg zostaje ogłuszony - przez kilka sekund obraz gracza, który został trafiony, będzie rozmyty, dźwięk lekko wygłuszony, a przeciwnik nie będzie w stanie dostrzec kierunku z którego nadchodzić będą kolejne twoje ataki. Atak ten jest zabójczy, gdy wykorzysta się go przeciwko wrogowi, który się go nie spodziewa - pozwoli ci na wyprowadzenie kilku dodatkowych ciosów, a przeciwnik będzie miał olbrzymie problemy z ich zablokowaniem. Cios można także wyprowadzić podczas Finty - wystarczy rozpocząć silny atak od góry, a zaraz po rozpoczęciu animacji wyprowadzić słaby atak. Silny cios zostanie zatrzymany i zastąpiony Ogłuszającym Klepnięciem. |
Przełamanie Gardy z szarży | Wykonaj doskok (dash) do przodu i w jego trakcie wyprowadź przełamanie gardy (Guard Break) | Jest to po prostu wariant Przełamania Gardy. Pozwala dosięgnąć wroga z większego dystansu, niż w przypadku normalnego Przełamania Gardy. |
Kombinacja ataków I | Słaby, słaby, słaby atak. | Standardowa kombinacja ataków, która, dzięki szybkości lekkich cięć, pozwoli ci znacznie łatwiej dosięgnąć wroga. Zadaje dość dobre obrażenia, zważywszy na to, iż są to "tylko" słabe ataki. |
Kombinacja ataków II | Silny, silny, silny atak. | Seria trzech potężnych ataków, które zadają olbrzymie obrażenia - pod warunkiem, iż przeciwnik ich nie zablokuje. W większości sytuacji nie będziesz w stanie ich wyprowadzić, gdyż wróg z łatwością je zablokuje, sparuje, bądź wyprowadzi własny, szybszy. Ataki te są ekstremalnie skuteczne przeciwko ogłuszonemu przeciwnikowi, a także wtedy, gdy twoja postać wejdzie w tryb Zemsty - w drugim przypadku ataków nie będzie się już dało zablokować, a seria ciosów wystarczy, by wyzerować pasek zdrowia wroga. |
Kombinacja ataków III | Silny, słaby, silny atak. | Ciekawa seria ataków, która wplata w środek jeden cios słaby. Zadaje duże obrażenia, a jednocześnie znacznie trudniej obronić się przed tym atakiem, gdyż słaby cios w środku potrafi wprowadzić trochę zamieszania - wróg w większości przypadków oczekiwać będzie po prostu drugiego, wolnego cięcia. |
Atak obszarowy | Jednoczesne wciśnięcie przycisku odpowiedzialnego za słaby i silny atak. | Jeden z najlepszych tego typu ataków w grze. Pozwala ranić wszystkie okoliczne cele, zadając im olbrzymie obrażenia. Dodatkowo, atak ten jest niemożliwy do zablokowania - można jedynie go uniknąć, bądź spróbować przerwać animację ataku. Można z łatwością wpleść go w serię innych ataków, szczególnie wtedy, gdy wróg, z którym walczysz, dobrze broni się przed atakami - tego cięcia nie będzie w stanie zablokować. |
Porady
Kilka rad, które przydadzą ci się podczas gry tą postacią:
- Drengr to klasa postaci nastawiona na agresywną rozgrywkę. Nie skupiaj się za bardzo na blokowaniu ataków wroga, lecz przejmij inicjatywę i zepchnij wroga do defensywy
- Nie oznacza to jednak, iż masz ślepo okładać wroga. Możesz trafić na przeciwnika, który doskonale radził będzie sobie z blokowaniem i/lub unikaniem twoich ataków i będzie tylko czekał na doskonałą okazję, (gdy, na przykład, wyczerpiesz wytrzymałość) by wyprowadzić kontratak. Graj ofensywnie, lecz rób to z rozwagą.
- Monitoruj cały czas pasek wytrzymałości (stamina) twojej postaci. Ciosy Drengra są potężne (szczególnie, gdy połączy się silne ciosy z atakiem obszarowym), lecz bardzo szybko mogą wyczerpać pasek wytrzymałości. To z kolei znacznie ułatwi przeciwnikowi starcie. Gdy wytrzymałość zacznie się kończyć (mniej więcej 1/3 długości paska), wstrzymaj się od atakowania na kilka sekund i zregeneruj ją.
- Korzystaj ze zdolności specjalnej Drengra, ogłuszenia, które nałożyć można przy pomocy Ogłuszającego Klepnięcia. Mniej wprawni gracze będą mieć problemy, gdy na ekranie przestaną pojawiać się wskaźniki określające kierunek nadchodzącego ataku, a nawet ci bardziej doświadczeni z pewnością to odczują. Jest to doskonały środek do zdezorientowania wroga, nawet jeśli nie zadaje olbrzymich obrażen.
- Pamiętaj, by korzystać z niemożliwego do zablokowania ataku obszarowego. Nie wykonuj go jednak "pojedynczo", gdyż animacja ataku jest dość długa i wróg może po prostu odskoczyć na bok. Lepiej jest wplatać ten atak w serię ciosów, zastępując trzecie uderzenie danej kombinacji właśnie tym atakiem.
- Szarża, która umożliwia przeniesienie wroga i wyrzucenie go w dal to zdolność ciekawa, acz bardzo niebezpieczna. Wróg z łatwością może odskoczyć na bok i wyprowadzić potężny kontratak, a ty nie będziesz w stanie go zablokować. Staraj się używać tej zdolności wtedy, gdy masz pewność, iż wróg nie będzie w stanie odskoczyć.
- Możliwość złapania i rzucenia wroga w wybranym kierunku to doskonały sposób, by uwolnić się z walki z kilkoma przeciwnikami na raz. Wróg, który wpadnie w swojego sojusznika sprawi, iż obaj zostaną ogłuszeni (a czasem przewróceni na ziemie), dając ci chwilę wytchnienia i pozwalając na wyprowadzenie ciosów.
- Wykorzystaj powolne ataki silne Drengra na swoją korzyść. Można to zrobić przy pomocy Finty (Feint). Wróg będzie oczekiwał potężnego ataku znad głowy i będzie starał się go sparować - dzięki Fincie będziesz w stanie zatrzymać atak w połowie drogi i rozpocząć inną serię ataków, czy złapać wroga i przeciągnąć go przez pole walki.