Rozdział 1.6 - Wilki Pośród Owiec | Opis przejścia For Honor poradnik For Honor
Ostatnia aktualizacja: 6 września 2019
Ostatnia misja kampanii Rycerzy, w której ponownie pokierujesz postacią Strażnika. Twoim celem będzie obrona tarana, przebicie się przez umocnienia wroga, a wreszcie finałowa walka z dowódcą wikingów.
Przedmioty kolekcjonerskie:
- Opowieści: 10
- Elementy zniszczalne: 5
Uwaga - szczegółowe informacje dotyczące przedmiotów kolekcjonerskich ("znajdziek") znajdziesz w oddzielnym rozdziale tego poradnika.
Gdy odzyskasz kontrolę nad postacią rozpocznie się misja. Za tobą znajduje się olbrzymi taran - twoim celem jest obrona go przed wrogimi atakami. Jednakże, w tym momencie wybierzemy się po wszystkie przedmioty kolekcjonerskie w okolicy. Nie przejmuj się, jeśli wróg w międzyczasie zniszczy taran - wystarczy wczytać punkt kontrolny, a wszystkie zdobyte wcześniej przedmioty kolekcjonerskie pozostaną na twoim wyposażeniu i nie trzeba będzie ich zbierać ponownie.
W pierwszej kolejności udaj się w prawo (na zachód), wbiegnij na niewielkie wzniesienie i zeskanuj niewielki monolit, obok którego stoi palenisko - to pierwsza Opowieść. Następnie zbiegnij ścieżką zlokalizowaną za monolitem, by wkrótce dotrzeć do drewnianej wieży - to kolejna Opowieść. Tuż za wieżą (lekko na południe) znajdziesz też urny - zniszcz je, by zebrać element zniszczalny. Kontynuuj marsz na południe i zeskanuj szczyt wielkiej bramy - to trzecia już Opowieść.
Wróć teraz do tarana i broń go, do momentu aż dotrze do bramy. Możesz, rzecz jasna, zebrać wszystkie opisane wyżej przedmioty kolekcjonerskie po dotarciu tarana do bramy - zależy to już od twoich preferencji. Likwiduj wrogów walczących kilkadziesiąt metrów przed taranem, jednak monitoruj także sytuację przy samej machinie oblężniczej - co chwila nadbiegać tam będą bohaterowie Wikingów (w głównej mierze klasy Drengr), którzy atakować będą taran. Likwiduj ich i systematycznie przejmuj kolejne części drogi prowadzącej do bramy, a machina wkrótce do niej dotrze.
Twoim zadaniem jest aktywowanie tarana, jednak wstrzymaj się z tym. Zwróć kamerę na wschód od tarana i spójrz na niewielkie wzniesienie, z którego zeskakują wrogowie - będzie można aktywować tam czwartą Opowieść. Następnie ustaw kamerę na samym taranie - dzięki temu aktywujesz piątą już Opowieść. Teraz zbliż się do machiny i wejdź z nią w interakcję. Czeka cię krótka scena przerywnikowa, a po niej pierwsze starcie z bossem tego rozdziału - Gudmundrem.
Dowódca fortu wikingów to najgroźniejszy z dotychczas napotkanych wrogów. Reprezentuje on co prawda klasę Drottina, jednak posiada kilka unikalnych ataków. Pierwszą rzeczą, na którą trzeba uważać, to moment, w którym wróg przyjmuje postawę Pełnego Bloku - obniży on nieco pozycję, przestanie się ruszać, a przy nim pojawi się ikona symbolizująca trzy gardy (górną, lewą i prawą). Nie atakuj wroga, gdy znajduje się w tej postawie - każdy atak zostanie automatycznie zablokowany i skontrowany. Poczekaj po prostu kilka sekund, a wróg z niej wyjdzie i będzie można kontynuować natarcie.
Drugim atakiem jest unikalna kombinacja ciosów wroga. Gdy trafi cię on przy pomocy słabego ataku, automatycznie wyprowadzi przełamanie gardy, by zakończyć serię silnym ciosem z góry. Przełamania gardy nie da się zatrzymać, jednak silny cios z góry bardzo prosto jest zablokować. Pilnuj się podczas starcia i uważaj na te dwa manewry, a wszystko powinno być w porządku. Warto korzystać z przełamania gardy, by przebić się przez blok wroga - dzięki temu będziesz w stanie wyprowadzić 1-2 ciosy.
Jeśli będziesz mieć problemy z przeciwnikiem, warto:
- Zajrzeć do rozdziału Bohaterowie -> Rycerze -> Strażnik - znajdziesz tam wszelkie informacje dotyczące rozgrywki przy pomocy bohatera, którym właśnie sterujesz.
- Zajrzeć do rozdziału "Jak walczyć z konkretnymi bohaterami?" - > "Jak walczyć z Wikingami?" - tam z kolei znajdują się informacje dotyczące sposobów na pokonania Drottina, czyli wroga, z którym toczysz starcie w tym rozdziale.
Gdy zbijesz zdrowie wroga do mniej więcej 70%, rozpocznie się scena przerywnikowa, po której wylądujesz po drugiej stronie zamkniętej wcześniej bramy. Gdy odzyskasz kontrolę nad postacią, obróć kamerę o 180 stopni i zeskanuj szczątki bramy - dzięki temu aktywujesz szóstą Opowieść. Następnie podejdź trochę do przodu i zwróć kamerę w lewo - przeskanuj obszar w okolicy drzwi dużego budynku, by aktywować kolejną Opowieść. Wykonaj teraz kilka kroków w stronę wspomnianego budynku (na wschód) i obróć kamerę o 180 stopni względem poprzedniej Opowieści - na wprost powinien być niewielki monolit, którego zeskanowanie nagrodzi cię kolejną Opowieścią.
Podążaj teraz do góry (na wschód), aż dotrzesz do końca ścieżki, z mostem po prawej stronie. Przy wejściu na most stoją urny - zniszcz je, by zyskać drugi element zniszczalny. Wejdź teraz na wspomniany most, wybij wrogów na nim stojących i zeskocz z lewej strony - na dole czekać będzie Walkiria. Załatw ją i udaj się na południe, skręcając w prawo i podążając wzdłuż linii budynków. Trzymaj się lewej ściany, by wkrótce dotrzeć do kolejnych urn z elementem zniszczalnym.
Zawróć teraz i skieruj się w stronę znacznika. Wyjdź na pochyłą rampę ułożoną z desek, jednak nie przeskakuj jeszcze na drugą stronę gdzie walczy dwóch żołnierzy. Stań na wspomnianej rampie i skieruj kamerę w stronę walczących wojaków, by móc aktywować dziewiątą Opowieść. Jeśli zeskoczysz na dół zanim ją aktywujesz, trzeba będzie powtórzyć cały rozdział, by ją zebrać. Teraz przeskocz na drugą stronę, by wywołać scenę przerywnikową i kolejne starcie z Gudmundrem.
Starcie to różni się jednak od poprzedniego, gdyż wroga wspomagać będą wilki. Walka jest o tyle specyficzna, iż przez większość czasu Gudmundr będzie trzymał się z daleka, pozwalając wilkom na nękanie cię. Walka z samymi wilkami wymaga odpowiedniego podejścia - nie możesz namierzyć celu i rzucić się na niego, gdyż wilk po prostu ucieknie, a ty w tym momencie oberwiesz od innego. Zamiast tego, namierz dowolny cel i po prostu czekaj na atak jednego z wilków. Gdy tak się stanie, zablokuj jego atak, co przewróci zwierzę na ziemie. Po tym wystarczy tylko ustawić cel na obalonym wilku i załatwić go jednym ciosem, a następnie powtórzyć cały proces kilkukrotnie. Gdy na polu walki zostanie 1-2 wilki, boss wkroczy do akcji.
Samo starcie jest identyczne, jak potyczka przy bramie obozu wikingów - wróg stosuje te same ataki. Po zadaniu mu obrażeń przeciwnik przyzwie kolejne wilki, jednak tym razem będzie walczył razem z nimi - wystarczy skupić się na nim, blokować ataki wilków i wybijać je pojedynczo. Gdy zdrowie wroga spadnie do mniej więcej 40%, rozpocznie się scena przerywnikowa.
Gdy odzyskasz kontrolę nad postacią, przejdź przez bramę, a następnie skręć w prawo - po twojej prawej stronie, u szczytu niewielkich schodów znajdziesz urny z przedostatnim elementem zniszczalnym. Podejdź teraz kawałek do przodu, załatw wrogiego Berserkera i ustaw kamerę na budynku znajdującym się na południe od ciebie - będzie to ostatnia w tym rozdziale Opowieść. Wybiegnij teraz kawałek na górę i zlokalizuj urny stojące po lewej stronie - będą one skryte za budynkiem, który właśnie udało ci się zeskanować. Zniszczenie urn nagrodzi cię ostatnim elementem kolekcjonerskim w tym rozdziale, elementem zniszczalnym. Skieruj się teraz w stronę znacznika, by wywołać kolejną scenę przerywnikową i finałowe starcie z Gudmundrem.
Ostatnia potyczka z dowódcą wikingów wprowadza jeden nowy atak - chwyt. Gdy wróg zaświeci się na biało, po krótkiej chwili wykona dość powolną szarżę w stronę twojej postaci. Jeśli uda mu się ciebie złapać, zada niewielkie obrażenia i ogłuszy postać. Sam atak można przerwać atakując wroga, bądź odskakując na niewielką odległość - wróg szarżuje na krótki dystans. Reszta starcia wygląda podobnie. Zbij pasek zdrowia bossa do zera, co wywoła kolejną scenę przerywnikową, po której zakończy się kampania Rycerzy i odblokuje ta Wikingów.