Elex 2: Hakowanie i otwieranie sejfów - mini-gra z hakowania Elex 2 poradnik, solucja
Ta strona poradnika do Elex 2 wyjaśnia jakie zasady i wymagania ma mini-gra hakowania, a także jak otwierać odnajdywane sejfy.
Ostatnia aktualizacja: 4 marca 2022
Na tej stronie poradnika do gry Elex 2 znajdziecie informacje na temat hakowania i otwierania sejfów. Wyjaśniamy m.in. jak odblokować umiejętność hakowania, jakie założenia ma mini-gra z hakowania oraz czy istnieją alternatywne metody uzyskiwania dostępu do urządzeń elektronicznych ze świata gry.
Odblokowanie umiejętności hakowania
Hakowanie jest przydatną umiejętnością w Elex 2, przy czym domyślnie główny bohater może wchodzić w interakcję jedynie z najprostszymi urządzeniami do zhakowania. Chcąc zwiększyć jego wachlarz zachowań musicie znaleźć trenera umiejętności.
Przykładowym trenerem mogącym nauczyć Jaxa zdolności hakowania jest Tjark z Fortu - możecie odblokować go jako nauczyciela jeśli w zadaniu Zaufanie Berserków nawiążecie współpracę ze Szponami (Claws) i wykonacie ich początkowe zlecenia. Tjark będzie dostępny w kryjówce Szponów pod Fortem.
Zainteresujcie się konkretnie umiejętnością Hakuj (Hack):
- Pierwszy poziom zdolności pozwoli Wam hakować także dobre zamki. Wymaga on 15 punktów inteligencji (Intelligence), 15 punktów sprytu (Cunning), 1 punktu umiejętności i 250 elexitu.
- Drugi poziom zdolności pozwoli Wam hakować także zamki bezpieczeństwa. Wymaga on 35 punktów inteligencji, 30 punktów sprytu, 1 punktu umiejętności i 500 elexitu.
Mini-gra z hakowania
Po odnalezieniu obiektu nadającego się do zhakowania musicie wcisnąć przycisk rozpoczęcia mini-gry hakerskiej i jest to alternatywa dla wprowadzenia gotowego kodu. Mini-gra polega na rozwiązywaniu prostych równań na bazie znaków pojawiających się na ekranie.
W pierwszym przykładzie z powyższego obrazka przy wszystkich wartościach znajdują się znaki równości. Oznacza to, że wszystkie cyfry są takie same i możecie próbować kombinacje 0000, 1111 itd.
W większości przypadków kody są bardziej złożone. W drugim przykładzie z powyższego obrazka widoczne są znaki większości i mniejszości. Może to Wam pomagać w ustalaniu czy dana cyfra ma być większa czy mniejsza od sąsiedniej.
Mini-grę hakerską zalicza się metodą prób i błędów, przy czym w ustalaniu kodu pomagają oznaczenia kolorystyczne:
- Zielony kolor oznacza, że dana cyfra jest prawidłowa i znajduje się w prawidłowym miejscu.
- Żółty kolor oznacza, że znaleźliście prawidłową cyfrę, ale że znajduje się ona w złym miejscu. Spróbujcie wprowadzić ją w innej części kombinacji.
- Czerwony kolor oznacza, że dana cyfra nie jest w ogóle częścią kodu.
Warto zapamiętywać sobie prawidłowe cyfry i nawet jeśli mini-gra zakończy się, to możecie ją ponownie rozpocząć i wznowić jej zaliczanie znając już część kodu.
Uwaga - Hakowanie w lokacjach z NPC-ami jest przeważnie traktowane jako przestępstwo. Upewnijcie się zawsze, że nikt nie spogląda w Waszą stronę lub nie zmierza do lokacji z sejfem, dzięki czemu będziecie mogli włamywać się w spokoju.
Alternatywny sposób otwierania sejfów
Każdy zamek elektroniczny w grze ma swoją odgórnie ustaloną kombinację. Poznanie prawidłowego kodu może pozwolić Wam wprowadzić go na klawiaturze z pominięciem konieczność zaliczania mini-gry z hakowania.
Prawidłowych kombinacji możecie szukać na różnego rodzaju notatkach i dokumentach, które mogą znajdować się gdzieś w okolicy. Podpowiedzi możecie też niekiedy otrzymywać od postaci powiązanych z zaliczanymi questami, które zakładają przeprowadzenie włamania. Kombinacje staraliśmy się uwzględniać w naszym opisie przejścia gry.