Taktyka walki | Czarownik w Diablo III poradnik Diablo III 2.0
Ostatnia aktualizacja: 29 lipca 2019
Taktyka walki
Rzecz bardzo istotna - jak najszybciej wyrabiamy sobie nawyk stawiania Hydry w strategicznie istotnym punkcie na polu walki oraz odtwarzania jej po upływie 15 sekund, jeśli się nie przemieszczaliśmy. Im szybciej będziemy to robić "automatycznie" i przestaniemy nawet zauważać - tym lepiej. Tak się bowiem składa, że Hydra, chociaż z pozoru jest zaklęciem defensywnym, to doskonale sprawdza się również w ofensywie, szczególnie kiedy nasz DPS jest wysoki. Niejednokrotnie w potyczkach z szybkimi czempionami, zaopatrzonymi w aury nietykalności - to właśnie ona ratowała mi tyłek, kiedy rejterowałem z walki, biegając w kółko w oczekiwaniu na odnowienie Diamentowej skóry. Oczywiście w takiej sytuacji wyposażenie zwiększające szybkość poruszania się, jest więcej niż wskazane. Umiejętne operowanie zadającą duże obrażenia Hydrą może nawet wyręczyć nas w walce zupełnie, jeśli z jakiegoś powodu wolimy nie zbliżać się do przeciwnika.
Kolejna kwestia - jako, że build w dużej mierze składa się ze zdolności okresowo zwiększających dane statystyki - starajmy się, aby cały czas były one aktywne. Czasami trudno jest w wirze walki skupiać się, na ikonach symbolizujących dany boost, dlatego na dobrą sprawę - możemy po prostu co kilka sekund rzucać wszystko "jak leci". Prawda jest taka, że mocy tajemnej i tak nie potrzebujemy do prowadzenia walki (nie licząc Hydry oczywiście) w związku z czym nie musimy przywiązywać do niej większej uwagi. Generalnie - build ten niemal w ogóle nie bazuje na wiedzy tajemnej i nigdy nie miałem problemów związanych z jej brakiem.
Na niższych poziomach trudności oraz przy rozgrywce sieciowej w której mamy w drużynie kogoś innego od brania przeciwnika "na klatę" - warto używać Archonta. Olbrzymie obrażenia które z jego pomocą zadamy - z powodzeniem wyczyszczą całe pomieszczenia pełne przeciwników i to w ułamku sekund. Problem z Archontem pojawia się w momencie, kiedy możemy oberwać. Mocno oberwać. Na tyle mocno, że bez Diamentowej skóry i Pancerza energetycznego - przeżyć nam się po prostu nie uda. Dlatego też, z Archonta w pewnym momencie - mimo dużego sentymentu którego dorobiłem się po kilkudziestu godzinach "wspólnych" przygód - po prostu zrezygnowałem.
Podobnie wygląda kwestia Pancerza lodowego i pasywnej zdolności Zimna krew. Dopóki czempioni nie stanowili śmiertelnego zagrożenia i jedno uderzenie nie bywało fatalne w skutkach - lubiłem właśnie taką konfigurację moich zdolności. Zamrażając atakujących mnie przeciwników, wielokrotnie ratowałem sytuację w rozgrywce kooperacyjnej dając innym doskonałą sposobność do mocniejszego ataku, czy też ucieczki. Pasywna umiejętność Zimna krew (30) dodatkowo o 20% zwiększa obrażenia zadawane mrożonkom, dzięki czemu niewielu wytrzyma dłużej niż kilka sekund ciągłego napierania.
Ponieważ build główny nacisk kładzie na walkę w zwarciu - nie bójmy się zwiększać naszej szybkości ataku. Ma ona olbrzymi - niejednokrotnie większy nawet od bonusu od inteligencji - wpływ na nasze DPS, a używając domu aukcyjnego - powinniśmy być w stanie znaleźć przedmioty dodające nie tylko szybkości ataku, ale i "inta" jednocześnie. Dobranie odpowiedniego ekwipunku jest kluczowe, postać musi poruszać się szybko i uderzać mocno. Jeśli nie stać nas na nabycie upragnionych błyskotek - przeskoczmy na chwilę jeden, czy dwa akty wstecz, załóżmy ekwipunek podnoszący szansę na znalezienie magicznych przedmiotów i ruszmy na łowy. Drogocenny loot zasili nasze sakiewki, kiedy nasza postać przejdzie przez rzesze przeciwników jak przez masło. No, chyba że gramy na Udręce, gdzie przy odrobinie nieuwagi role mogą się drastycznie odwrócić.