Przykładowy build | Szaman w Diablo III poradnik Diablo III 2.0
Ostatnia aktualizacja: 29 lipca 2019
Przykładowy build
Szaman to dla mnie synonim sztuki wykorzystywania sił natury, trucizn i magii wudu. Rozpoczynając rozgrywkę tę postacią nie wiedziałem jednak od jakiej strony podejść do tej klasy. Oferuje ona wiele różnych stylów rozgrywki, która daje wiele rodzajów obrażeń. Na początku ciężko się w niej rozeznać.
Ostatecznie postawiłem na ataki z dystansu i korzystanie z przywoływanych stworów jako "tanków", czyli postaci absorbujących zadawane przez wrogów obrażenia i trzymających przeciwników na dystans. W miarę możliwości korzystałem także z uroków, zawsze starając trzymać się z dala od głównego obszaru walki.
Opisany poniżej build odzwierciedla tę taktykę. Stosowałem go z powodzeniem do początku rozgrywki na Ekspercie. Potem wprowadziłem do niego kilka znaczących zmian, o których wspominam w opisie taktyki walki.
Tak jak w przypadku wcześniej opisanych klas, obok zdolności podaję nazwę zastosowanej runy, w nawiasie zaś poziom, na którym się ona odblokowuje. Pamiętajcie, że aby móc korzystać z opisanego tu zestawu, musicie mieć aktywowany "Tryb wyboru" w zakładce "Rozgrywka" w opcjach gry.
Umiejętności aktywne
Zatruta strzałka + Drzazgi (7) Ta nieskomplikowana, prosta w użyciu umiejętność towarzyszyła mi przez całą grę od czasu odblokowania wspomnianej runy. Wprawdzie na pierwszy rzut oka oferuje ona mniejszy poziom obrażeń od innych run, to jednak nadrabia to szybkostrzelnością i wysoką precyzją. Jest wprost idealna do zdejmowania wrogów z dystansu, nawet wtedy, gdy nie możemy ich dostrzec na ekranie. Na późniejszym etapie gry można rozważyć zastąpienie jej równie szybką umiejętnością Bomba ognia + Błysk ognia (28). | |
Ogniste nietoperze + Upiorne nietoperze (11) Bez żadnej runy, ten skill bardzo szybko pożera większość zasobów many. Jednakże od 11. poziomu wzwyż połączenie tej umiejętności z Zatrutą strzałką + Upiorne nietoperze jest niemalże idealne. Obie oferują duży zasięg, a ponadto Ogniste nietoperze umożliwiają rażenie wielu przeciwników, którzy zdołali się do nas zbliżyć. W przeciwieństwie do innych skilli, jak na przykład Szarżujący zombie + Niedźwiedzie zombie (54), nietoperze są bardziej niezawodne, mają większy zasięg i szybszy czas przywoływania. | |
Duchowa wędrówka + Wyprawa (23) Idealna umiejętność kiedy trzeba szybko wyrwać się z okrążenia lub oddalić ze strefy walki. Wielokrotnie ratowała mi życie na wyższych poziomach trudności. Jej skuteczność doceniłem jednak dopiero po odblokowaniu runy Uzdrawiająca podróż, która dzięki zdolności leczenia opłaca się w każdej sytuacji i na każdym poziomie trudności. | |
Żniwa dusz + Wyssanie (21) Z tego co wiem, jest to jedna z niewielu umiejętności szamana powtarzająca się w znakomitej większości buildów. Zwiększa zadawane obrażenia i leczy znaczną część punktów życia. Można wprawdzie z niej korzystać nawet stawiając czoła jednemu przeciwnikowi, ale jej przydatność dostrzega się dopiero w starciach z większymi grupami potworów. Wiąże się to z jedną niedogodnością - aby w pełni naładować Żniwa dusz należy zbliżyć się do przeciwnika, tak aby blisko nas znalazło się co najmniej pięciu wrogów. Bez odpowiedniej osłony ze strony psów zombi lub monstrum, taka wyprawa może mieć czasami tragiczne konsekwencje - trzeba uważać! | |
Psy zombie + Więzy życia (28) Zadaniem psów zombie jest danie szamanowi czasu na wybicie przeciwników z dystansu. Tyle i aż tyle. Mają one niską wytrzymałość i często można pomyśleć, że jest to umiejętność niepotrzebna i zbędna, ale ich zadaniem nie jest przetrwać, ale dać nam kilka cennych sekund. Jeżeli zginą, przywołujemy je ponownie. I tak w kółko. W dalszej części gry stosowałem Więzy życia zamiennie z Wampirzymi bestiami (54). | |
Monstrum + Niezmordowany gigant (29) Kolejny obok psów zombie stwór spełniający rolę "tanka". Także jego zadaniem jest dać nam kilka sekund na wystrzelenie dodatkowych Zatrutych strzałek. Runa Niezmordowany gigant zwiększa jego zdolności ofensywne. W późniejszej części gry warto ją zastąpić Mięśniakiem (56) |
Umiejętności pasywne
Siła dżungli (10) Nieodzowna zdolność przy korzystaniu z aż dwóch umiejętności przywołujących sprzymierzeńców. Na poziomach trudności Normalnym i Wysokim można rozważyć zastąpienie go Poskramiaczem zombie (24). Na wyższych poziomach zmniejszenie obrażeń przeważa nad ilością posiadanych punktów życia. | |
Duchowe zestrojenie (13) Znakomita umiejętność pasywna przy korzystaniu z wymagających wysokiego nakładu many skilli, takich jak na przykład Ogniste nietoperze. Pasywna regeneracja energii szamana tylko zwiększa jej wartość. Nie zmieniłem jej przez całą grę i jak na razie nie zamierzam. | |
Złe zioło (20) Bardzo dobra zdolność, obniżająca siłę zadawanych przez przeciwników ciosów. Stosowałem ją zamiennie z Rytuałem krwi (20). Gdy jednak odblokowałem Poszukiwanie wizji (40), natychmiast przerzuciłem się na tą umiejętność. Jest ona kluczowa w cięższych sytuacjach, kiedy aktywowaliśmy wszystkie skille podstawowe i zabrakło nam many na podstawowe zdolności ofensywne. |