[Solucja] A Visit to the Old Town cz.1 | Call of Cthulhu Mroczne Zakątki Świata poradnik Call of Cthulhu: Mroczne Zakątki Świata
Ostatnia aktualizacja: 28 sierpnia 2019
A Visit to the Old Town
Otrzymałeś kolejne zadanie. Jest ono związane z odnalezieniem Briana Burnhama, sklepikarza, który w tajemniczych okolicznościach zniknął w miejscowości Innsmouth. Miasteczko nie cieszy się dobrą sławą. Miejscowi nie lubią obcych, o czym wkrótce się przekonasz. Na miejsce przywiezie Cię zdezelowany autobus, prowadzony przez bardzo nieprzyjemnego typa. Przyzwyczajaj się, mieszkańców Innsmouth trudno nazwać normalnymi ludźmi...
Tuż obok końcowego przystanku znajduje się hotel (#13), a raczej obskurna ruina, która od dawna nie może pretendować do tego miana. Jeśli za drzwiami skręcisz w lewo, to na końcu korytarza (#14) znajdziesz na ścianie symbol zapisu stanu gry - w każdym momencie rozgrywki możesz tutaj wrócić i zapamiętać swoje dokonania w tym etapie. Rozmowa z właścicielem obiektu (Charles Gilman) nie przyniesie zakładanych rezultatów. Ani on, ani żaden inny mieszkaniec Innsmouth snujący się po okolicy, nie zechce udzielić Ci konkretnych wskazówek.
Śledztwo rozpoczniemy od zbadania sklepu, w którym pracował Brian Burnham. Znajduje się na rynku głównym - odnajdziesz go bez trudu po szyldzie (First National Grocery Store) oraz barierkach z policyjnymi oznaczeniami, którymi zablokowano wejścia do budynku. Skoro nie możesz dostać się do środka normalnie, trzeba znaleźć inną drogę. Skieruj się do zlokalizowanego po lewej stronie sklepu zaułka (#15). Kręci się tam konstabl Nathan Birch. Nie ma zamiaru wpuścić Cię na teren przestępstwa, dlatego wykorzystaj wszystkie opcje dialogowe, a następnie cierpliwie poczekaj, aż zniknie z Twoich oczu.
Kucnij i podążaj za nim, zachowując bezpieczną odległość. Konstabl pod żadnym pozorem nie może Cię zobaczyć w budynku, dlatego schowaj się w głębokim cieniu za beczkami (#16 - można też stanąć w korytarzu za rogiem po lewej stronie, ale lepiej nauczyć się wykorzystywać cień, bo później tylko on pozostanie do Twojej dyspozycji). Poczekaj cierpliwie, aż oficer zawróci i podąży w stronę wyjścia na rynek. Idź w przeciwnym kierunku, aż dotrzesz do zamkniętych drzwi (#17).
Otworzywszy je kluczem, program zwróci Twoją uwagę, że niektóre przedmioty można, a nawet trzeba przesuwać (za każdym razem poinformują Cię o tym wyraźne rysy na podłodze). Wejdź do środka, zamknij drzwi i zablokuj te ostatnie pchając stojącą obok szafę (#18) w kierunku ściany. Dzięki tej operacji, zyskasz więcej czasu na swobodne badanie sklepu.
Otwórz kolejne drzwi i wejdź na teren sklepu. Skręć w lewo i podejdź do ściany. Po Twojej lewej stronie znajduje się przejście na zaplecze. Z otwartego sejfu (#19) zabierz butelkę rumu oraz lewarek służący do podnoszenia klap w podłodze. Wróć się do głównej sali i wejdź za ladę (usłyszysz, jak policjant będzie próbować wyłamać zablokowane szafą drzwi). Podnieś leżącą na półce apteczkę i korzystając ze zdobytego przed chwilą urządzenia, otwórz zapadnię (#20). Dobijający się do drzwi konstabl Birch, zdąży w tym czasie dostać się do sklepu, dlatego czym prędzej wskocz do dziury.