Zegar | Podstawy Bully Scholarship Edition poradnik Bully: Scholarship Edition
Ostatnia aktualizacja: 8 sierpnia 2019
Zegar
Życie w Bullworth toczy się własnym torem, nikt tu nie czeka na Jimmiego, na to co zrobi, czy ma coś do powiedzenia. Zegar i wszystkie wydarzenia z nim związane uaktywnisz praktycznie na samym początku rozgrywki.
Niezależnie w jakich okolicznościach, Twój dzień zaczyna się punktualnie o 8. Za godzinę zaczynają się poranne zajęcia w akademii, na które trzeba zdążyć w przeciągu pół godziny, czyli do 9:30. Jeżeli tego nie uczynisz, a zostaniesz złapany przez prefekta/policjanta, marny Twój los. Lekcje trwają do 11:30, po czym rozpoczyna się przerwa obiadowa. O 13 znowu trzeba iść do klasy i pozostać tam do 15:30. Gdyby Cię to interesowało, przyjrzyj się rozkładowi przedmiotów na jakie będziesz uczęszczał z podziałem na dnie. Cykl cały czas się powtarza. Cztery ostatnie zajęcia zaznaczone kursywą, odblokowane zostaną w drugim rozdziale gry.
Zajęcia poranne | Zajęcia popołudniowe | |
Dzień 1 | Chemistry | English |
Dzień 2 | Art | Gym |
Dzień 3 | Biology | Music |
Dzień 4 | Shop | Photography |
Dzień 5 | Geography | Math |
W późniejszych godzinach jest czas wolny i możesz harcować do woli. Zmrok nad Bullworth zapada punkt 19, udostępniając Ci możliwość udania się na spoczynek. Nie jest to jednak obowiązkowe jako, że wiele zdarzeń ma miejsce dopiero po zmierzchu. Mowa tu zwłaszcza o głównych misjach gry, mini-grach i szeregu innych wydarzeń w jakich Jimmy jest w stanie czynnie uczestniczyć. Dlatego też jeśli na mapie nie widzisz pozycji startowej zadania, a jesteś przekonany że powinno się pojawić, odczekaj kilka godzin albo idź spać.
19 to także pora zamknięcia budynku akademii. Przebywanie wówczas uczniów na korytarzach jest zabronione. Szaleć możesz aż do 23. Od tej godziny jesteś zobowiązany do zamknięcia się w pokoju i pokorne wskoczenie pod kołdrę. Jeśli nie masz na to ochoty, musisz wystrzegać się wzroku porządkowych, wypatrujących nocnych maków.
Jimmy to jednak nie maszyna i jego organizm w końcu upomni się o odpoczynek. Graniczną godziną jest druga w nocy. Jeśli do tego czasu nie znajdziesz się w łóżku, nasz bohater padnie w miejscu w którym stoi, a rano może obudzić się lżejszy o pewną cześć garderoby. Zmęczenie daje o sobie znać o pierwszej, kiedy to nasz bohater z braku sił pochyla na dół głowę.