Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 15 grudnia 2013, 12:49

Tiberium. Zaginione w akcji - gry, którym nie udało się ujrzeć światła dziennego

Spis treści

Tiberium

TIBERIUM
  • Producent: EALA
  • Planowane platformy: PC, 360, PS3
  • Data kasacji: 2008

Tiberium było grą FPS osadzoną w uniwersum znanym z serii Command & Conquer. Pomysł przedstawienia konfliktu pomiędzy GDI a Bractwem Nod z perspektywy strzelankowej nie był niczym nowym – wcześniej podobny udało się z sukcesem zrealizować w Renegade. Dlatego gdy w grudniu 2007 roku firma Electronic Arts zapowiedziała Tiberium, oczekiwania stały się spore.

Pierwsze obrazki robiły duże wrażenie i wtedy była to jedna z najładniejszych gier korzystających z wciąż świeżego silnika Unreal Engine 3. Fabuła miała opowiadać o próbie odparcia inwazji obcej rasy Scrin, wprowadzonej po raz pierwszy w Command & Conquer: Tiberian Sun. Ponadto autorzy mieli ambicje dostarczenia czegoś więcej niż prostej zręcznościówki. Zamiast tego mieliśmy otrzymać futurystyczną taktyczną strzelanką, w której kluczową rolę odgrywałoby wydawanie rozkazów pozostałym członkom oddziału.

Niestety produkcja szła opornie, z dużymi opóźnieniami. Przekroczono również planowany budżet, a co gorsza, jakość gry pozostawiała sporo do życzenia. Ostatecznie w sierpniu 2008 roku Electronic Arts podjęło decyzję o skasowaniu projektu i zwolnieniu sporej części zaangażowanych w niego osób.

UV O TIBERIUM:

Jako jeden z niewielu szczęśliwców miałem okazję widzieć wczesną wersję Tiberium w akcji i muszę przyznać, że do dziś nie rozumiem decyzji Elektroników o anulowaniu tego projektu. Nie było to może dzieło wybitne, ale jako strzelanka już na etapie produkcji prezentowało się całkiem nieźle. Myślę, że fanom tego uniwersum gra przypadłaby do gustu bardziej niż wydane kilka lat wcześniej Renegade. Warto też nadmienić, że Tiberium chciało wprowadzić świetny pomysł na ścieżkę dźwiękową. Produkt nie odgrywał gotowych utworów, ale tworzył je na bieżąco z dobrze dopasowanych fragmentów w zależności od natężenia akcji.

Krystian Smoszna

Krystian Smoszna

Gra od 1985 roku i nadal mu się nie znudziło. Zaczynał od automatów i komputerów ośmiobitowych, dziś gra głównie na konsolach i pececie w przypadku gier strategicznych. Do szeroko rozumianej branży pukał już pod koniec 1996 roku, ale zadebiutować udało się dopiero kilka miesięcy później, kilkustronicowym artykułem w CD-Action. Gry ustawiły całą jego karierę zawodową. Miał być informatykiem, skończył jako pismak. W GOL-u od blisko dwudziestu lat, do 2023 pełnił funkcję redaktora naczelnego. Gra w zasadzie we wszystko, bez podziału na gatunki, dużą estymą darzy indyki. Poza grami interesuje się piłką nożną i Formułą 1, na okrągło słucha też muzyki ekstremalnej.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Który ze skasowanych projektów zapowiadał się najciekawiej?

Call of Duty: Devil's Brigade
2,3%
Sadness
1,3%
Tiberium
1,2%
The Lord of the Rings: White Council
6,4%
Pirates of the Caribbean: Armada of the Damned
5,1%
Aliens: Crucible
1,6%
2 Days to Vegas
1,1%
Fallout Online
5,9%
Star Wars: Battlefront III
6,2%
The Crossing
1,4%
Indiana Jones and the Staff of Kings
2%
Command & Conquer
5,1%
Star Wars: 1313
60,5%
Zobacz inne ankiety
7 wielkich hitów, których omal nie skasowano
7 wielkich hitów, których omal nie skasowano

Inwestycja czasu oraz pieniędzy w produkcję gry oznacza ryzyko, które można oddalić decyzją o przedwczesnym skasowaniu projektu. Historia zna jednak przypadki, gdy słabe, niechciane gry okazywały się wielkimi hitami!