Płacenie postaciom NPC za pracę. Pomysły sprzed lat, których brakuje dziś w grach
Spis treści
Płacenie postaciom NPC za pracę
Opłacanie wyszkolonych najemników prowadzących wielkie armie czy nawet całych rzeczonych armii nie jest niczym nowym w grach komputerowych. Każdy władca wirtualnej krainy musiał liczyć się z tym, że w skarbcu nie może zabraknąć pieniędzy na zaciąg wojska. Żeby jednak opłacać zwykły plebs? Miejską i wiejską hołotę, której jedynym zadaniem jest machanie młotkiem lub siekierą? Przecież to poniżej godności jakiegokolwiek panującego!
Cóż, deweloperzy z firmy HeroCraft mieli na ten temat inne zdanie. W wydanej w 2000 roku grze Majesty: The Fantasy Kingdom Sim wprowadzili mechanikę niepozwalającą graczowi na bezpośrednie sterowanie podwładnymi. Zamiast tego system bazował na zachęcaniu ich do konkretnych prac przy pomocy odpowiednich nagród. Sam kij nie wystarczał, na jego końcu musiała jeszcze wisieć marchewka. Nasze priorytety nie zawsze były priorytetami naszych poddanych.
Dziewięć lat po debiucie pierwszej części na rynku pojawiła się kontynuacja, czyli Majesty 2. W niej również zadbano o mechanikę planowania działań w oparciu o odpowiednią zachętę dla wirtualnych pracowników, co stało się cechą charakterystyczną tej serii. Serii, która dziś już nie istnieje.