autor: Michał Pajda
Wirtualne umieranie, czyli śmierć jako element mechaniki i fabuły gier
Jak twórcy wykorzystują śmierć w mechanice i w fabule gier? Czy traktują ten temat po macoszemu czy w sposób całkowicie dojrzały?
Spis treści
Motyw śmierci w literaturze i sztuce można spotkać niemal przy każdym obcowaniu z kulturą – zarówno elitarną, jak i masową. Człowiek, wraz z rozwojem medycyny i technologii, zaczyna, niestety, bagatelizować niewygodną myśl o kruchości swojego życia. Wymawiane z namaszczeniem „memento mori” prędzej wywoła pobłażliwy uśmieszek niż zadumę i refleksję dotyczącą umierania. Jak we współczesne trendy wpisują się gry wideo – traktują te aspekty po macoszemu czy podchodzą do kwestii śmierci w sposób całkowicie dojrzały?
Człowiecza śmiertelność interesowała ludzkość już w starożytności. Celem filozoficznych rozmyślań na przestrzeni wieków była świadomość obecności kostuchy – cierpliwej obserwatorki wyczekującej odpowiedniego momentu, by móc w swym rejestrze skatalogować kolejnego delikwenta wąchającego kwiatki od spodu. Tego typu refleksje stanowiły – i stanowią nadal – natchnienie dla wielu twórców, wśród których znajdziemy szerokie grono artystów i rzemieślników branży gier komputerowych. Śmierć na ekranie monitora – w przeciwieństwie do tej przedstawianej w kinie lub za pomocą słowa pisanego – dojrzewa wraz z graczem i jego wymaganiami. Jej początki, za sprawą tłumnie obleganych automatów do gier, były bolesne – szczególnie dla naszego portfela. Wielu graczy próbowało bowiem zapisać swoje inicjały w historii danego automatu za sprawą listy highscore. Osiągnięcie tego celu było jednak utrudniane w każdej produkcji przez ograniczoną ilość żyć, która wpływała na poziom skomplikowania rozgrywki. Mogliśmy odejść od maszyny, tylko gdy liczba ta spadła do zera, co wiązało się z utratą całego postępu w grze, lub wrzucić kolejne pieniądze, co pozwalało na kontynuowanie przygody. Model ten – bardzo mocno manipulujący osobą z joystickiem w łapie i mamoną w kieszeni – powielono na późniejszych konsolach domowych, z tą jednak różnicą, że dodatkowe życia pojawiały się po uzbieraniu określonej liczby konkretnych znajdziek.
Śmierć odrzucona w kąt
Jedna pomyłka równała się jednej śmierci – do czasu, kiedy wprowadzono paski życia. Takie rozwiązanie, wymyślone początkowo na potrzeby arcade’owych bijatyk, przyjęło się również w innych gatunkach gier. Główną funkcją tego elementu HUD-a jest informacja o siłach witalnych naszego protagonisty, a nierzadko i jego przeciwników. Istotny okazuje się jednak nie tylko fakt obecności takiego paska, ale również pomysł na jego wykonanie. Doskonale z tego zdawali sobie sprawę między innymi twórcy Dooma – wraz z przyjmowanymi obrażeniami, oprócz zmniejszającej się ilości zdrowia wyrażonej w procentach, mogliśmy obserwować coraz bardziej obitą twarz naszego awatara. Z kolei w Dead Space informacja o pozostałej liczbie punktów życia stanowiła integralną część kombinezonu głównego bohatera, Isaaca Clarke’a. Wraz z systemem wizualizacji stanu zdrowia rozwijała się koncepcja zapisywania gier. Początkowo były to hasła-nagrody otrzymywane po ukończeniu konkretnych poziomów. Dzięki nim gracze mogli wprowadzić kombinację odblokowującą kolejne etapy bez konieczności utrwalania growych postępów w pamięci konsoli. Później jednak twórcy zaczęli umieszczać w swoich produkcjach checkpointy, czyli specjalne punkty, po dojściu do których gra automatycznie robiła save’a – miały one szczególne znaczenie przed każdym starciem z potężniejszym przeciwnikiem.