autor: Michał Pajda
Śmierć ujarzmiona. Śmierć jako element mechaniki i fabuły gier
Spis treści
Śmierć ujarzmiona
Innym kapitalnym pomysłem deweloperów jest ofiarowanie graczom możliwości podjęcia walki o życie już po utracie wszystkich punktów zdrowia. Z motywem tym zetknęliśmy się po raz pierwszy w Republic Commando. Gracz powalony gradem kul mógł wydać swym podkomendnym rozkaz dalszego wypełniania wytycznych misji – co wiązało się z eliminacją wroga w najbliższym otoczeniu i działało bardzo dobrze za sprawą całkiem niezłego AI – lub natychmiastowego postawienia naszego klona na nogi – co jednak mogło się skończyć tragicznie dla całej drużyny, bo dobrze zaprogramowana sztuczna inteligencja nie była wyłącznie domeną naszych sojuszników.
Nawiązania do tego pomysłu znajdziemy również w Paydayu czy Left 4 Dead – po otrzymaniu pewnej ilości obrażeń upadamy na ziemię i liczymy na ratunek ze strony towarzyszy. Nie wyczekujemy jednak bezczynnie, aż wykorkujemy, ponieważ mamy możliwość prowadzenia ognia osłonowego z pozycji leżącej – pozwala to na taktyczne odwracanie uwagi silniejszych przeciwników oraz eliminację celów mniej niebezpiecznych, ale uciążliwych dla naszych wybawców.
W podobną konwencję wpisuje się Borderlands, w którym po otrzymaniu zbyt dużych obrażeń wszystkie kolory na ekranie przybierają depresyjne odcienie szarości. My natomiast mamy krótką chwilę na zabicie dowolnego wroga w okolicy – jeśli uda się nam ta sztuka, to wracamy do świata żywych z fragmentem odzyskanego zdrowia, a rozgrywka znów nabiera intensywnych rumieńców kolorystycznych oraz zwariowanego tempa.
Jeszcze inaczej z tematem śmierci w mechanice rozgrywki – bo za sprawą motywu rozczłonkowania – siłowali się twórcy gier Neverdead i Ben & Ed. O ile – chociażby z szacunku – nie warto wspominać o pierwszej z wymienionych produkcji, o tyle przygody biegającego zombie są warte wzmianki –przypominają bowiem nieco Happy Wheels przeniesione do trójwymiarowego otoczenia. Naszym zadaniem jest pokonanie kolejnych tras najeżonych różnego rodzaju pułapkami (m.in. wirujące ostrza, wahadłowe topory i wiązki laserowe), bliższa znajomość z którymi może zakończyć się pozbawieniem nas kończyn, co bezpośrednio wpływa na mobilność zombiaka. Umierając, przenosimy się niemal natychmiast do ostatniego checkpointu, w którym specjalna maszyna składa wszystkie części naszego gnijącego ciała do kupy.