autor: Michał Pajda
Śmierć innowacyjna. Śmierć jako element mechaniki i fabuły gier
Spis treści
Śmierć innowacyjna
Są jednak ludzie, którzy doszukują się rozrywki w nieustannym poczuciu frustracji, motywującym ich do dalszego działania – właśnie do takiego odbiorcy z zapędami ambicjonalno-masochistycznymi puszcza oko studio From Software. Jego Dark Souls winduje śmierć w grach wideo na zupełnie nowy, abstrakcyjny poziom, dzięki horrendalnej trudności towarzyszącej nam przez całą rozgrywkę. Zaproponowany tu model karania gracza za każde, nawet najdrobniejsze, ale nieprzemyślane posunięcie – szczególnie w czasach postępującej casualizacji rynku rozrywki elektronicznej – mogłoby wydawać się gwoździem do wydawniczej trumny, jednak produkcja ta zdołała się obronić i zgromadzić wokół siebie silną społeczność gotową wydać duże pieniądze, by z perwersyjną przyjemnością wpatrywać się co chwilę w napis „You died”.
Wielu twórców stara się zapaść w pamięć użytkownikom poprzez przemycanie do swoich produkcji różnych niekonwencjonalnych patentów – głównie w sferze gameplayu. Wirtualna śmierć to jeden z ciekawszych motywów, w których można igrać ze schematyczną konwencją, a nawet wytyczać nowe, prekursorskie szlaki. W grach z serii Assassin’s Creed bohater nie mógł zginąć, ponieważ wszystko, co napotykaliśmy na swojej drodze – łącznie z przeciwnikami – stanowiło odtworzenie zakodowanych w jego DNA wspomnień. Jeśli utraciliśmy zbyt dużą ilość życia (a przodek nie popełnił aż tylu błędów), to gra była przerwana z powodu błędu systemowego Animusa – wiązało się to z koniecznością ponownej synchronizacji wspomnienia, czyli rozpoczęcia rozgrywki od ostatniego checkpointu.
Ciekawą konwencję przyjęło także Recettear: An Item Shop’s Tale, gdzie substytut śmierci – bankructwo i żebry w kartonowej kwaterze pod gołym niebem – okazywał się sennym koszmarem, z którego można było powrócić do ostatniego miesiąca, kiedy to źle poprowadziliśmy zarządzanie naszym sklepem. Na uwagę zasługuje również – tym razem negatywnie komentowany na gamingowych wieczorkach towarzyskich, chociaż mnie akurat bardzo przypadł do gustu – motyw fabularyzowanego godmode’a w kierowanym głównie do młodszego odbiorcy (o czym wielu malkontentów zapomina) Prince of Persia z 2008 roku. Za każdym razem, gdy tylko spadaliśmy w przepaść lub przegrywaliśmy z wrogiem, na ratunek przybywała nasza towarzyszka Elika, która podawała pomocną dłoń i przemieszczała nas do najbliższego checkpointu – bez żadnego ekranu ładowania. Przyznać jednak trzeba, że o wiele ciekawiej prezentowało się rozwiązanie zastosowane w leciwych już Piaskach czasu. Książę mógł bowiem cofnąć czas tylko określoną liczbę razy – gdy pod ręką miał odpowiednią ilość tytułowego piachu zalegającego w komorach magicznego sztyletu. Za sprawą cofania czasu można również wymknąć się kościstym dłoniom Żniwiarza w platformówce Gunpoint – po śmierci bohatera mamy szansę wybrania jednego z trzech checkpointów oddalonych od momentu zgonu o dwie, siedem oraz dwanaście sekund.