autor: Michał Pajda
Śmierć współczesnego gracza. Śmierć jako element mechaniki i fabuły gier
Spis treści
Śmierć współczesnego gracza
Współczesny gracz woli jednak kierować się mottem „żyć nie umierać”, toteż deweloperzy wychodzą naprzeciw jego oczekiwaniom. Wraz z postępującą casualizacją gier rozszerzyły się możliwości dotyczące zapisywania rozgrywki – przeważnie mogliśmy zrobić to w dowolnym momencie i przy użyciu nielimitowanej liczby slotów. Niezdolność do smakowania i szanowania naszego e-życia jest efektem wieloletniego spychania wirtualnej śmierci do roli irytującego przerywnika, przed którym bronić należy się rękami i nogami, ponieważ psuje immersję. Kostuchę zbagatelizowano również za sprawą automatycznej regeneracji zdrowia – spędzenie paru chwil za osłoną uleczy naszego awatara z ołowicy, jaką zapewniły mu kilogramy naboi przyjęte chwilę wcześniej na klatę. Amatorów bezstresowej rozgrywki jest zbyt wielu, aby ten trend wybić twórcom z głowy, ale na szczęście środowisko graczy wydaje się w tej kwestii mocno spolaryzowane. Dużo ludzi uważa tego typu mechanikę za nonsens. Specjalnie dla nich powstają więc produkcje z gatunku roguelike, które charakteryzują się olbrzymią losowością świata wygenerowanego przez komputer, a także śmiercią permanentną – jej doświadczenie oznacza konieczność rozpoczynania rozgrywki całkowicie od nowa. Permadeath stosowany jest również w wielu grach jako najwyższy poziom trudności – pozwolili sobie na to między innymi twórcy Wiedźmina i Batmana.??
Śmierć śmierci nierówna
Oszukanie kostuchy we współczesnych grach wideo jest o wiele prostsze niż jeszcze kilka(naście) lat temu – system automatycznej regeneracji zdrowia wyparł apteczki rozmieszczone w odległych od siebie miejscach na mapie, a możliwość zapisu gier pogrzebała liczbę żyć na cmentarzysku oldskulu. Zdarzają się jednak produkcje, które w ciekawy sposób igrają ze standardową konwencją mechaniki umierania w grach wideo. Pierwszym przykładem nieszablonowego podejścia do gameplayowego ujęcia śmierci jest wspomniany już „permadeath”, czyli zgon nieodwracalny, który powoduje usunięcie wszystkich naszych wcześniejszych dokonań. Takie rozwiązanie występuje głównie w produkcjach survivalowych, jak zakurzony już nieco Nether czy określany mianem kultowego sandboksa Minecraft. W obu tych dziełach spotkanie z kostuchą nie zostało jednak ujęte bardzo rygorystycznie. Wraz z jej nadejściem tracimy co prawda cały nasz ekwipunek, mamy jednak możliwość odzyskania go – pod warunkiem, że dotrzemy do miejsca, w którym nastąpił nasz wirtualny zgon. Podobny patent zastosowano w pierwszej odsłonie serii Diablo.
Inaczej rzecz ma się w produkcjach, które ocierają się o klasyczny nurt roguelike. Jego przedstawiciele opierają swoje wzorce na grze Rogue, stworzonej w latach osiemdziesiątych, której warstwa graficzna wygenerowana została za pomocą znaków w standardzie ASCII. Oprócz specyficznej stylizacji charakteryzowała ją również olbrzymia randomizacja zarówno etapów, jak i napotykanych przeciwników, a także dość realna e-śmierć wymuszająca na graczu rozpoczęcie przygody od samego początku.