Punkty akcji. Pomysły sprzed lat, których brakuje dziś w grach
Spis treści
Punkty akcji
Punkty akcji to podstawa taktycznej rozgrywki. Przynajmniej kiedyś, kiedy na naszych komputerach królowały takie gry jak Laser Squad czy UFO: Enemy Unknown z 1994 roku – obie stworzone przez ekipę Juliana Gollopa (X-COM: Terror from the Deep nie był przygotowywany pod okiem tego twórcy) – a nawet Fallouty (choć w tym przypadku również te współczesne, autorstwa Bethesdy) i liczne turówki na licencji Warhammera. Wszystkie one wykorzystywały abstrakcyjne punkty akcji, które pozwalały na wykonanie wielu różnych czynności, takich jak ruch, strzał, użycie przedmiotu czy przeładowanie broni. Zazwyczaj w dowolnej kolejności, zależnej tylko od widzimisię gracza. Czy taka mechanika posiadała jakieś wady? Z całą pewnością. Ale czy na tyle duże, by dzisiejsze tuzy taktycznej zabawy zupełnie ją odrzuciły, proponując nowe pomysły? Najwidoczniej coś jest na rzeczy.
Zostało jeszcze 45% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ...
... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium
Abonament dla Ciebie