autor: Damian Pawlikowski
Facebook. Nie tylko Microsoft dał dużo za Minecrafta
Spis treści
Koszyk: Oculus VR i Oculus Rift
Przedstawiać Facebooka nikomu z Was chyba nie trzeba. Jedni go kochają i nie wyobrażają sobie nawet wizyty w wychodku bez sprawdzenia powiadomień na "fejsie", inni wciąż jeszcze dziwią się, jak można założyć konto na równie niebezpiecznym portalu i uzależnić się od niego, niczym od błękitnego towaru Waltera White'a. Nic więc dziwnego, że gdy w marcu tego roku firma Marka Zuckerberga zakupiła spółkę Oculus VR za 2 miliardy dolarów w gotówce, gracze pokładający nadzieję w rewolucyjności gejmplejowych możliwości gogli Oculus Rift, pozielenieli z wściekłości. Z czym przede wszystkim kojarzy się Facebook? Brakiem prywatności i mnóstwem mniej lub bardziej potrzebnych opcji na socjalizowanie się z innymi użytkownikami. A kto głównie grywa w tytuły dostępne na portalu społecznościowym? Każuale, gracze niedzielni, nooby - innymi słowy nikt, komu zależałoby na dosłownym wejściu w środowisko gry, przeskoczeniu przez barierę ekranu aż do samego centrum wydarzeń. Nikt nam przecież nie wmówi, że aby udoskonalić doświadczenie trykania kryształków w Bejewled, albo sadzenia kalarepy w Farmville potrzebne nam będą gadżety do wirtualnej rzeczywistości. Spora część pierwotnie zaintrygowanych goglami VR po interwencji Facebooka spisała sprzęt na straty, a sama firma matka zaliczyła wyraźny spadek udziałów na giełdzie. Nawet sam John Carmack nie za bardzo widzi sensu w nabyciu wynalazku przez serwis społecznościowy, choć wierzy w roztropność jego kierowników, którzy wydali niemałe pieniądze na nieukończony jeszcze projekt. W kwietniu przyszłego roku, podczas premiery urządzonka, dowiemy się wreszcie, jak duży wpływ miały społecznościowe zakusy Zuckerberga na ostateczny kształt pełnego potencjału Oculus Rifta.