9. Red Orchestra: Ostrfont 41-45. II wojna światowa - najlepsze strzelaniny
Spis treści
9. Red Orchestra: Ostrfont 41-45
Historia Red Orchestra jest trochę zbliżona do moda Project Reality. Oba tytuły zaczęły jako modyfikacja do znanej gry, skupiając się na realizmie rozgrywki, a skończyły jako samodzielne produkcje, oferujące unikatowy rodzaj zmagań w trybie wieloosobowym. Stworzenie konwersji do Unreal Tournament 2004 zakończyło się zwycięstwem w konkursie Make Something Unreal, a grupa osób stojąca za projektem założyła studio Tripwire Interactive, które w 2006 roku wydało Red Orchestra: Ostfront 41-45 jako samodzielny produkt. Podobnie jak w przypadku Battlefielda, shooter stawiał na rozgrywkę wieloosobową, ale różnice pomiędzy obiema produkcjami były ogromne. Red Orchestra wyróżniał przede wszystkim bezkompromisowy realizm, którego wcześniej próżno było szukać w nawet w takich grach Operation Flashpoint, Rainbow Six czy ARMA. Gracz nie mógł liczyć na żadne podpowiedzi na ekranie - nie było krzyża do celowania na środku, paska zdrowia czy licznika amunicji. Lufa kołysała się od samego trzymania karabinu, pociski obniżały lot wraz z dystansem, potrafiły rykoszetować, a system ran powodował, że postrzał w nogę uniemożliwiał nam bieg, a w rękę - wytrącał z niej broń. Gdy już jednak przyzwyczailiśmy się do zupełnie innego sposobu gry, Red Orchestra oferowała nie tylko unikatowy gameplay, ale i dość oryginalne miejsca zmagań. Zamiast oklepanych lokacji największych bitew aliantów, produkt zabierał nas na mapy frontu wschodniego, gdzie mogliśmy toczyć walki m.in. na terenie Polski, choć miłośnicy D-Day szybko dostali ulubione miejscówki w modach i fanowskich dodatkach. Red Orchestra i jej kolejne części z pewnością nie są grami dla każdego, ale warto choć spróbować, jak wygląda rozgrywka na maksymalnym poziomie realizmu.
Skąd taka nazwa dla gry, która skupia się na bitwach frontu wschodniego? Początkowo Red Orchestra miała być produkcją dla pojedynczego gracza, skoncentrowaną wokół tytułowej Czerwonej Orkiestry. Była to radziecka siatka szpiegowska, działająca na terenie Francji, Belgi, Holandii oraz Niemiec od końca lat 30. Szpiedzy zostali jednak zdekonspirowani już kilka lat później - siatka przestała istnieć. Gra zaczynała na silniku Medal of Honor: Allied Assault, później przeniesiono się na wersję z Soldier of Fortune II, by w końcu całkowicie zmienić koncepcję na multiplayerowy shooter i konwersję Unreal Tournament 2004.