Czas pocisku. Gry, które wyprzedziły swoje czasy
Spis treści
Czas pocisku
Max Payne z 2001 roku swój sukces zawdzięcza doskonałemu wyważeniu wielu elementów, ale cechą, którą najbardziej wyróżnił się na tle konkurencji, był tak zwany „bullet time” – zaczerpnięty wprost z filmowego Matriksa efekt, polegający na świetnie wyglądającym spowolnieniu czasu w trakcie strzelanin. O ile jednak Finowie w swojej grze trick ten jako pierwsi tak mocno dopieścili, o tyle nie byli pierwszymi, którzy zastosowali go w interaktywnej rozrywce.
1 kwietnia 1999 roku, raptem dzień po światowej premierze rewolucyjnego filmu braci Wachowskich, zadebiutowała gra Requiem: Avenging Angel – inspirowana Biblią strzelanka z akcją pokazaną z perspektywy pierwszej osoby. Główny bohater oprócz standardowego arsenału broni miał do dyspozycji całą gamę nadnaturalnych zdolności, wśród których znalazła się opcja manipulowania czasem. Możliwe było nie tylko jego spowolnienie, ale też na przykład zatrzymanie świata w miejscu, wystrzelenie całego gradu kul, które zawisały w powietrzu, a następnie równoczesne uwolnienie ich wszystkich i błyskawiczne podziurawienie wrogów. Niestety, oprócz ciekawych supermocy Requiem nie miało wiele więcej do zaoferowania i nie zdołało wyróżnić się na tyle, by osiągnąć sukces finansowy i zostać zapamiętane na dłużej – stąd wiele osób nadal uważa, że to Max Payne jako pierwszy zaoferował graczom spowolnienie czasu.
Przy okazji warto wspomnieć o innej popularnej funkcjonalności kojarzonej z grą Remedy. Po oddaniu celnego strzału z karabinu snajperskiego kamera miała tendencję do śledzenia całej drogi pocisku – od lufy aż do celu. Ten sam patent cztery lata wcześniej z powodzeniem wykorzystano w popularnym wówczas third-person shooterze MDK.