Wiedźmińskie sztuki walki. Co Wiedźmin 1 robił lepiej niż Dziki Gon?
Spis treści
Wiedźmińskie sztuki walki
Zanim wyciągniecie błędne wnioski z powyższego nagłówka i podniesiecie larum – nie, nie chodzi mi o system walki. Zgadzam się, oparcie potyczek na klikaniu w odpowiednim momencie (czyli wypisz wymaluj QTE) nie było najbardziej wyrafinowaną metodą toczenia starć... nawet jeśli summa summarum ta mechanika, doprawiona używaniem m.in. trzech różnych stylów walki i Znaków, nie działała wcale tak źle. Ale do rzeczy – gdzie tu niby przewaga Wiedźmina pierwszego nad trzecim? Chodzi mi o animacje.
Pamiętacie, jak Andrzej Sapkowski opisywał styl walki Geralta? Nadludzko szybki, pełen piruetów i innych efektownych – ale przede wszystkim efektywnych – ruchów. Nie bardzo dostrzegam te cechy w Dzikim Gonie. Czy przeciwnikiem był potwór, czy człowiek, Biały Wilk wykonywał głównie przewroty i szerokie wymachy, z rzadka urozmaicane obrotem i/lub podskokiem. Na pewno taki system jest funkcjonalny i dobrze współgra z przyciskami pada czy konsoli, ale spodziewałem się czegoś bardziej cieszącego oko po pracy kaskaderów nagrywających animacje podczas sesji motion capture. Dopiero nauczenie bohatera wykonywania młynka dodawało starciom trochę finezji.
A w pierwszym Wiedźminie? Czego tam Geralt nie robił! Młynki, cięcia z obrotów czy półobrotów i z podskoków, nawet salta. Były też uniki w postaci piruetów, choć do niczego się nie przydawały z racji oparcia mechaniki na rzutach kością, a nie na rzeczywistej detekcji trafień. Tak czy inaczej z każdą kolejną sekwencją ataków na ekranie działy się coraz bardziej spektakularne rzeczy. Tak, może nawet trochę przesadzone... ale jakże przyjemne do obserwowania! Jak dla mnie te animacje z nawiązką rekompensowały prostą, bądź co bądź, mechanikę starć. No i sprawiały, że rozwój postaci – polegający na odblokowywaniu coraz potężniejszych kombinacji ciosów dla poszczególnych stylów walki – był ekscytujący jak w mało której grze.