System rozwoju postaci. Co Wiedźmin 1 robił lepiej niż Dziki Gon?
Spis treści
System rozwoju postaci
Swego czasu powtarzającym się sporadycznie zarzutem pod adresem pierwszego Wiedźmina była mała dowolność w kreacji postaci. Już pal licho fakt, że dostawaliśmy bohatera z odgórnie narzuconym wyglądem i charakterem – dla niejednego krytyka problem stanowiło to, że nie można własnoręcznie ustalić klasy herosa. Zarzut to moim zdaniem chybiony. Nie jestem pewien, czy w którejkolwiek innej grze RPG spędziłem tyle czasu, ślęcząc nad drzewkami umiejętności i głowiąc się, które talenty wybrać. A już na pewno przed takimi dylematami nie postawił mnie Wiedźmin 3.
W ogólnych założeniach systemy rozwoju postaci w „jedynce” i „trójce” są do siebie podobne. Oba opierają się na samych „perkach” (bez odrębnej listy atrybutów ani niczego takiego), które można podzielić na kilka wiedźmińskich specjalizacji: w mieczu, w Znakach czy w eliksirach. Jednak pierwszy Wiedźmin deklasuje swojego wielkiego następcę, jeśli chodzi o liczbę zdolności – i ich jakość. Nie dość, że występowało tu aż szesnaście (!) drzewek umiejętności (a na każdym przynajmniej kilkanaście pozycji), to jeszcze zazwyczaj oferowały one naprawdę wartościowe bonusy.
Nawet jeśli działanie zdolności sprowadzało się tylko do zmiany procentowej wartości jakichś statystyk – a takich też było niemało, owszem – to każdy zainwestowany punkt po prostu było czuć. Zwłaszcza gdy odblokowywało się kolejne, coraz bardziej efektowne sekwencje ataków mieczami. Nie to co w Dzikim Gonie, gdzie przeważały premie w stylu „+5% do czasu działania mikstur”.
Nietrafionym pomysłem w trzeciej części było też ograniczenie liczby gniazd na aktywne umiejętności (na szczęście częściowo zniwelowano tę niedogodność w dodatku Krew i wino). A pierwowzór mógł pochwalić się jeszcze takimi atutami jak nauka poprzez rozmowy i czytanie książek (trudnych do zdobycia, bo kosztownych) oraz zdolności mutagenne – bardzo potężne i przydatne, ale niekiedy odblokowywane tylko pod warunkiem podjęcia „złych” wyborów moralnych. Krótko mówiąc, była to mechanika mocno rozbudowana i zarazem satysfakcjonująca.