Ludzie kontra nieludzie – wybory. Co Wiedźmin 1 robił lepiej niż Dziki Gon?
Spis treści
Ludzie kontra nieludzie – wybory
Streszczając książkowe losy Geralta z Rivii, można byłoby powiedzieć, że oto historia człowieka (mutanta?), który za wszelką cenę próbuje zachować neutralność, podczas gdy skonfliktowany świat zmusza go do opowiedzenia się po którejś ze stron, nastając na to, co jest bohaterowi najdroższe na świecie. I pierwszy Wiedźmin poniekąd poszedł tym samym tropem. Mieliśmy dwie zwaśnione frakcje – Zakon i Scoia’tael – których interesy co jakiś czas, zwykle w krytycznych momentach, nakładały się na interesy Geralta, mogącego pomóc sobie poprzez wspomożenie jednego lub drugiego ugrupowania. Ostatecznie wsparcie wiedźmina okazywało się języczkiem u wagi i decydowało o losach konfliktu, to zaś oczywiście determinowało zakończenie. Ale wszystkie te rzeczy nie były niczym niezwykłym w grze RPG.
Prawdziwie znaczący wydał się fakt, że kierowany przez gracza bohater równie dobrze mógł postępować w zgodzie z własnymi zasadami, tj. unikać stawania po którejkolwiek stronie, i skończyć przygodę, pozostając niejako z boku wielkich wydarzeń. Jest to coś, czego zdecydowanie zabrakło w Wiedźminie 2 (choć wyborom z „dwójki” należy się pochwała za to, że istotnie rozwidlały akcję w drugim akcie), a także w Dzikim Gonie. Teoretycznie w wątkach politycznych z „trójki” też można było zachować neutralność – ale oznaczało to po prostu zignorowanie całych, rozbudowanych questów pobocznych. A który gracz przepuści okazję do zdobycia dodatkowych punktów doświadczenia i pozwoli sobie na zamiecenie jakichś zadań pod dywan? Ja z początku miałem silne postanowienie, że tak postąpię w sprawie zamachu na Radowida... ale koniec końców i tak się złamałem.
Ktoś powie: ale przecież Wiedźmin 3 koncentrował się na osobistej historii Geralta, więc czego się, człowieku, czepiasz? To prawda, jednak do wyborów związanych z losami Ciri też mam zastrzeżenia – tylko tym razem na innej płaszczyźnie. Problem z nimi polegał dla odmiany na tym, że były nieczytelne. Owszem, gra w pewnym stopniu sugerowała, że dana decyzja będzie mieć doniosłe konsekwencje – ale dlaczego niby miałoby tak być i do czego która opcja doprowadzi, tego nie sposób było stwierdzić. A potem, w wielkim finale, Ciri znienacka umierała, bo ileś godzin gry wcześniej Geralt powiedział jej, że nie musi być we wszystkim dobra, zamiast porzucać się z nią śnieżkami. W pierwszym Wiedźminie wybory zostały rozpisane znacznie bardziej klarownie – a przy tym tak, że prawie nigdy gracz nie czuł się pokrzywdzony z powodu ich nieprzewidzianych skutków.