Trzy lata Wiedźmina 3 – jak Dziki Gon odmienił branżę gier
Trzy – tyle lat kończy Wiedźmin 3. Za dużo, żeby przepuścić taką okazję, ale za mało, żeby musieć Wam przypominać, za co pokochaliśmy tę grę. Dlatego zamiast wspominek o Dzikim Gonie proponujemy... wspominki o grach, które się na Dzikim Gonie wzorowały.
Spis treści
Łooo raaanyyy, znoooowu tekst o Wiedźminie, ten GOL to już nie ma o czym pisać, olaboga, skończyły im się tematy na artykuły...
Tylko że – pozwolę sobie wtrącić – to wcale nie będzie tekst o Wiedźminie. Jasne, punktem wyjścia są trzecie urodziny Dzikiego Gonu, co do tego nie miejcie złudzeń. Ale nie będziemy po raz kolejny rozkładać magnum opus studia CD Projekt RED na czynniki pierwsze. Tym razem pod lupę weźmiemy... wszystkie inne gry. A przynajmniej te, które z Dzikiego Gonu czerpały (lub mogły czerpać) inspiracje. Bo – czy Wam się to podoba, czy nie – Wiedźmin 3 w jakimś stopniu zmienił oblicze naszej branży – i choćby z tego powodu zasługuje na to, by nadal o nim wspominać.
Gdy czytaliście słowa „zmienił oblicze naszej branży”, pewnie od razu przyszedł Wam na myśl termin „rewolucja”. Otóż nie, wyjaśnijmy to sobie od razu – Wiedźmin 3 nie rozpętał żadnej rewolucji. CD Projekt RED zrobił jedynie to, do czego branża przymierzała się już od dłuższego czasu – zderzył ze sobą gatunki sandboksowych gier akcji i sandboksowych RPG. A przy tym wykonał to tak dobrze i z takim rozmachem, że zwrócił na siebie uwagę całego świata. I dał całemu światu do myślenia.
Zanim przejdziemy dalej, musimy szybciutko wyjaśnić sobie, o co chodzi z tymi sandboksowymi grami akcji. To szeroka kategoria – i wolałbym, żeby nie przyszło Wam do głowy, iż inspiracji Wiedźminem 3 należałoby doszukiwać się też w takich seriach jak Watch Dogs, Mafia czy Far Cry. Rasowe strzelanki i miejskie piaskownice odsuwamy na bok, to zupełnie inne pary butów. Nas interesują te otwarte światy, które przypominają średniowiecze (czy inną zamierzchłą historię) albo szeroko pojęte fantasy, a batalie toczy się w nich za pomocą „klasycznego” oręża. Wyjątkiem jest Mass Effect: Andromeda, którego uwzględniam, bo reprezentuje gatunek RPG.
Asasyn na wiedźmińskich korepetycjach
Wpływ Dzikiego Gonu najsilniej widać – tak, zgadliście – w serii Assassin’s Creed, a konkretnie w jej najnowszej odsłonie, Origins. CD Projekt RED pojawił się ze swoim przebojem w polu widzenia Ubisoftu akurat w czasie, gdy francuski kolos potrzebował nowej tożsamości dla swojej sztandarowej marki – a Wiedźmin 3 doskonale nadawał się do podpatrywania pomysłów. W końcu u podstaw gry Polaków legły przynajmniej dwa z elementów, które są wizytówką „Asasynów” – nacisk na akcję i zwiedzanie otwartego świata. Owszem, Francuzi do tej pory na ogół trzymali się historycznych realiów i głównie miast, podczas gdy RED-zi rzucili swojego bohatera w fantastyczną dzicz. Poza tym Geralt, w przeciwieństwie do Altaira, Ezia i spółki, w ogóle nie umiał się skradać. Chcąc jednak ukształtować zupełnie nowe oblicze serii, Ubisoft musiał przymknąć oko na takie „szczegóły”.
Elementy RPG w Dzikim Gonie okazały się przy tym przyjemnie nieskomplikowane i intuicyjne. Ani prowadzenie dialogów, ani rozwijanie umiejętności, ani kompletowanie ekwipunku nie zaburzało rytmu sandboksowej przygody. Ubisoft ochoczo zaczerpnął więc z tych atrakcji. Nie była to zresztą dla niego zupełna nowość – rynsztunek do kolekcjonowania i zdolności do odblokowywania istniały w serii Assassin’s Creed już od pewnego czasu. Tylko że w Origins oba te elementy dostały porządnego kopa i znalazły się na pierwszym planie, po tym jak podpięto je pod świeżo zaimplementowany licznik poziomów postaci. Ten ostatni był zresztą kluczową nowinką w ACO.
Z poziomem Bayeka powiązano zadania, czekające na wykonanie. Od levelu uzależniono eksplorację, dzieląc starożytny Egipt na strefy o zróżnicowanej trudności. Poziomami opisano też miecze, tarcze i inne graty, które dziesiątkami wpadają w ręce bohatera. Rozwój postaci uwarunkowano zaś punktami doświadczenia, przyznawanymi za wszelkie działania – ale te akurat jako takie nie były niczym nowym. W końcu Ubisoft zaczął posługiwać się nimi znacznie wcześniej – istniały chociażby w Far Cryu 3.