Wiedźmic II: Noc Wilka czy Witcher’s Creed – a gdyby Wiedźmina zrobiło inne studio?
Co by było, gdyby tworzeniem gier na bazie książek Andrzeja Sapkowskiego zajął się nie CD Projekt RED, tylko inny deweloper? My wiemy, co by było. Zapraszamy na przegląd Wiedźminów, które istnieją... w alternatywnych rzeczywistościach!
Spis treści
Jest rok 2002. Zainkasowawszy okrągłą – choć śmiesznie niską, jak się po latach ma okazać – sumkę, popularny polski pisarz Andrzej Sapkowski udziela błogosławieństwa zupełnie niepopularnemu (jeszcze) studiu CD Projekt RED i pozwala mu tworzyć gry oparte na swoim dorobku literackim. Pięć lat później powstaje Wiedźmin, okrzyknięty fenomenem przez Polaków. Trzynaście lat później powstaje Wiedźmin 3, okrzyknięty fenomenem już przez cały świat. Po drodze jest jeszcze Wiedźmin 2, nie za bardzo okrzyknięty fenomenem przez kogokolwiek, ale i tak go kochamy.
A gdyby to wszystko nigdy się nie wydarzyło? Gdyby Wiedźmina zrobiło zupełnie inne studio?
Zakładam, że jest Wam znana koncepcja alternatywnych rzeczywistości. Światów równoległych. Kto miał okazję odbyć wycieczkę po mieście Columbia u boku Bookera DeWitta, ten z pewnością wie, o czym mówię. Zdradzę Wam pewien sekret. Redakcja GRYOnline.pl też poznała tajniki otwierania szczelin do równoległych wymiarów – i już zrobiła z nich dobry użytek. Co podejrzeliśmy przez okienka innych światów? Jak to co? Wiedźmina oczywiście! A właściwie – różne Wiedźminy. W końcu rzeczywistość może się odkształcać w wielu punktach, na nieskończenie wiele sposobów...
Przed Wami opisy kilku najciekawszych wiedźmińskich „fenomenów”, które nasza dzielna ekipa badawcza znalazła na stronach gry-online.pl istniejących w alternatywnych rzeczywistościach (to chyba nie podpada pod łamanie przepisów prawa autorskiego, prawda?). Trzymajcie się mocno, czeka Was lektura... nie z tego świata. ;-)
Witcher’s Creed – nic (tutaj) nie jest prawdziwe
Z NOTATEK BADACZY – WITCHER’S CREED W SKRÓCIE:
- pierwsza odsłon z najbardziej przebojowej serii w dorobku Ubisoftu;
- sandboksowa gra akcji TPP z silnie zarysowanymi elementami skradanki;
- fabuła skupiona na pradawnej wojnie między bractwem wiedźminów a zakonem czarodziejów;
- pełna swoboda ruchu w otwartym świecie dzięki nadludzkim zdolnościom akrobatycznym bohaterów.
Czarodzieje i wiedźmini zawsze mieli ze sobą na pieńku, ale niewielu zdaje sobie sprawę, że kiedyś te dwa stronnictwa były wręcz w stanie wojny. Loża Czarodziejek wierzy, że zaginiony artefakt jest kluczem do zdobycia władzy nad światem. Magiczki nie są w stanie same go odnaleźć, ale z pomocą Geralta z Rivii (prawie dobrowolną...) mają szansę na sukces. Przy użyciu zaklęcia czytania pamięci genetycznej, opracowanego przez czarodzieja Animusa, sięgają do historii i poprzez wspomnienia zakodowane w DNA Białego Wilka próbują rozwikłać zagadkę przeszłości.
Taka nieco anachroniczna otoczka fabularna oznacza, że rozgrywka toczy się na dwóch płaszczyznach. Pierwszą jest teraźniejszość, w której Geralt pomiędzy kolejnymi sesjami odczytywania pamięci genetycznej eksploruje swoje więzienie (ulokowane w tajemnej wieży Tor Abstergo) i wykrada sekrety czarodziejek. Drugą – istotniejszą – jest ta osadzona w przeszłości. Tutaj bohaterem jest wiedźmin Jerzy, przodek Białego Wilka i jeden z „ojców” wiedźmińskiego bractwa.
Gdy asasyńskie metody rozwiązywania problemów zawiodą, trzeba brać nogi za pas... Chyba nie sądzicie, że bohater mógłby po prostu wysiec cały oddział strażników w pień?
Akcja toczy się w otwartym świecie, więc ważną rolę w rozgrywce odgrywa eksploracja. Bohater stopniowo odsłania mapę, wspinając się na rozsiane po krainie wieże; odkrywa też w ten sposób aktywności poboczne i ustala położenie różnorakich znajdziek (pióra gryfa, chorągwie itp.), co zapewnia dziesiątki godzin zabawy. W grze nie brakuje także walki toczonej na dwa sposoby. Ze spotkanymi w dziczy potworami Jerzy rozprawia się niczym w slasherach, używając srebrnego miecza, Znaków, bomb, zatrutych strzałek i innych gadżetów, a z upolowanych stworzeń zdziera skóry, przydatne do tworzenia ulepszeń w ramach systemu craftingu.
Akcja wygląda odmiennie, gdy protagoniście przychodzi zmierzyć się z innymi ludźmi – Witcher’s Creed staje się wtedy rasową skradanką. W dawnych czasach tytułowy kodeks wiedźminów surowo zabraniał wdawania się w otwarte konflikty z przedstawicielami gatunku homo sapiens, więc Jerzy musi przemykać po dachach, unikać wzroku strażników, wtapiając się w tłum czy chowając w stogach siana, i niepostrzeżenie eliminować swoje ofiary za pomocą ukrytego stalowego ostrza. Jakie ofiary? W misjach głównego wątku fabularnego gracz zajmuje się głównie likwidowaniem kolejnych wysoko postawionych członków zakonu czarodziejów. Z zabójstwa na zabójstwo bohaterowie zbliżają się do odkrycia tajemnicy artefaktu, który ma dać Loży władzę nad światem.
Komentarz redakcji:
Grzebanie w pamięci genetycznej? To się nie trzyma kanonu – przecież wiedźmini byli bezpłodni!!! – Elessar.