Projektowanie zadań po wiedźmińsku. 3 lata Wiedźmina 3 – jak Dziki Gon odmienił branżę
Spis treści
Projektowanie zadań po wiedźmińsku
Zresztą silniejsze oparcie projektu gry na ekwipunku, umiejętnościach i poziomach trudno uznać za największą zasługę Wiedźmina 3 – bo też nie tym elementom Wiedźmin 3 zawdzięcza swój wielki sukces. Ba, zaryzykuję nawet stwierdzenie, że CD Projekt RED popełnił trochę błędów w tych aspektach i opracował je co najwyżej poprawnie. Ale to nie im przypatrywał się cały świat, gdy wystawiał Dzikiemu Gonowi najwyższe możliwe oceny i przyznawał nagrody w plebiscytach. Ważniejsze dla zachwyconych graczy i krytyków okazały się klimat, świat, projekty zadań, bohater i immersja. Nie umknęło to uwadze Ubisoftu.
Bodaj największą nowością w kontekście zadań pobocznych, jaką wprowadziło Origins, jest swobodne ich współistnienie w ramach otwartego świata. Dawniej każda taka misja funkcjonowała jako osobna, oderwana od „rzeczywistości” sekwencja. Rozgrywała się na wydzielonym, otoczonym sztucznymi ścianami obszarze, a żeby ją przerwać, trzeba było wyskoczyć do menu i liczyć się z wczytaniem gry od momentu sprzed podjęcia się zadania. W ACO – wzorem Dzikiego Gonu (i innych sandboksowych gier RPG) – wszystkie zlecenia można wykonywać równocześnie i nic nie stoi na przeszkodzie, by skakać od jednego do drugiego, zależnie od tego, z którym jest nam w danej chwili po drodze. W parze z tą „wielozadaniowością” idzie implementacja dziennika – jeszcze jednego erpegowego elementu – w którym znajdziemy wszystkie rozpoczęte przez nas questy.
Kolejna ciekawa rzecz to zachowanie Bayeka w trakcie zadań. Tak samo jak Geralt, medżaj ma w zwyczaju mówić do siebie, komentując przebieg wydarzeń czy też dzieląc się z graczem obserwacjami i wnioskami co do badanego otoczenia. Te ostatnie dotyczą zwłaszcza quasi-detektywistycznych misji, podczas których bohater rozgląda się za dowodami, tropi ślady czy przesłuchuje świadków – to jeszcze jedna rzecz spopularyzowana przez Dziki Gon. Wprawdzie Ubisoft darował sobie zapożyczenie wiedźmińskich zmysłów, ale puls Animusa (działający notabene podobnie jak medalion Geralta w Wiedźminie 2) pełni tę samą funkcję.
A zauważyliście, że w Assassin’s Creed Origins nie ma tradycyjnych znajdziek? Zabrakło zbierania piór, zrywania flag, wyłapywania gliczy Animusa, ganiania za stronami kodeksów czy innych mało ambitnych aktywności tego typu. Najbliżej do klasyki jest chyba papirusowym zwojom, ale to i tak bardziej kompleksowe rozwiązanie niż stare znajdźki – papirus nie jest nagrodą samą w sobie; tę otrzymujemy dopiero wtedy, gdy rozwikłamy zagadkę zapisaną na zwoju. Ktoś powie: no dobra, ale przecież nadal rozglądamy się za poustawianymi w zakamarkach skrzyniami ze skarbami. Niby prawda, tylko że nawet skrzynie przeszły małą metamorfozę. Celem nie jest już „otwórz je wszystkie” (żeby oczyścić mapę z ikon), teraz interesuje nas raczej ich zawartość – plądrujemy kufry, bo liczymy na dobry łup. Słowem: jak w RPG.
Dziki Gon na Horyzoncie
Druga gra, która sprawia wrażenie mocno inspirowanej Wiedźminem 3, to Horizon Zero Dawn. W tym przypadku studio Guerrilla Games poszło na tyle daleko, że po dziś dzień dyskutujemy w redakcji, czy to jest jeszcze „tylko” gra akcji, czy może już RPG. Wszystko z powodu zawartych tutaj – a nieobecnych w Assassin’s Creed: Origins – elementów odgrywania roli. Od czasu do czasu możemy zadecydować, jak postąpi Aloy w trakcie cut-scenki, niektóre zadania mogą przebiegać na różne sposoby, zależnie od naszych decyzji, a w dialogach NPC są przepytywani tylko na temat tych spraw, które nas interesują. Czyli dokładnie tak jak w Dzikim Gonie, powie ktoś. Teoretycznie tak – ale w praktyce Aloy ma znacznie mniej pola do „rolplejowego” popisu niż Geralt. Stąd redakcyjne dylematy.
Mniej lub bardziej dostrzegalne podpatrywanie rozwiązań z Wiedźmina 3 widać też w innych aspektach Horizona. Weźmy choćby fokus. Niepozorny gadżet przy uchu pozwala Aloy skanować otoczenie i gromadzić informacje. Staje się to szczególnie użyteczne, gdy bohaterce przychodzi przeprowadzić „dochodzenie”, np. ustalić, gdzie podziali się wojownicy z obozu, do którego trafiła. I znów kłaniają się zadania z Dzikiego Gonu – w tym przypadku te, w których Geralt prowadzi śledztwa za pomocą wiedźmińskich zmysłów. Dodajmy jeszcze do tego fakt, że Aloy też lubi sobie mruczeć pod nosem komentarze na temat tego, co widzi... Tak, znaków rozpoznawczych szkoły RED-ów jest tu aż nadto.
Inne elementy Horizona nie wykazują już tak wyraźnych podobieństw do Wiedźmina. Ekwipunek, choć też rozbudowany, opiera się w większym stopniu na ulepszaniu unikatowych przedmiotów niż zbieraniu ich na tony i wymienianiu co sto metrów. Poza tym w dziele Guerrilla Games wprawdzie występuje wyraźny podział zadań na poziomy, ale ta sama „poziomizacja” mniej rzuca się w oczy w przypadku przeciwników. Aloy raczej nie grozi sytuacja, w której morduje ją niepozorna czujka tylko dlatego, że miała znacznie wyższy poziom niż bohaterka. Komu w Dzikim Gonie zdarzyło się paść ofiarą utopca na 30. poziomie, zapuściwszy się Geraltem na 20. poziomie za daleko w dzicz, ten wie, o czym mówię. No cóż, Holendrzy podeszli tutaj do sprawy rozsądniej niż nasi rodacy.