Dziki Gon dociera nawet do Andromedy. 3 lata Wiedźmina 3 – jak Dziki Gon odmienił branżę
Spis treści
Dziki Gon dociera nawet do Andromedy
Tuż po Horizonie na rynek trafił inny domniemany naśladowca Wiedźmina – Mass Effect: Andromeda. Och, ileż sobie obiecywaliśmy po tej grze! Ale nie czas to i nie miejsce na ponowne ronienie łez. Dość będzie powiedzieć, że spodziewaliśmy się, iż BioWare wyciągnie wnioski ze wszystkiego, co nie zagrało w Dragon Age’u: Inkwizycji – z miałkimi zadaniami pobocznymi na czele – i sięgnie do dobrych wzorców, podsuwanych przez gry, które pojawiły się w międzyczasie. Chociażby przez Dziki Gon.
Fakt faktem – aktywności poboczne w Andromedzie rzeczywiście były lepsze niż w Inkwizycji. Rzadziej sprowadzały się do anihilowania hord bezimiennych wrogów czy bezmyślnego zbierania przedmiotów (koniec ze znajdźkami pokroju butelek wina z DAI). By nie znaleźć się daleko w tyle za nowym porządkiem w gatunku RPG, wyznaczonym przez CD Projekt RED, BioWare postarało się, aby nawet za pozornie najprostszym zadaniem stała jakaś historia, ze zwrotami akcji, dialogami, wyborami itp. Czy jednak finalny efekt można określić jako zadowalający? Chciałbym powiedzieć, że tak. Naprawdę chciałbym...
Również wiedźmińskie zmysły musiały wpaść w oko Kanadyjczykom – przedostały się do Andromedy pod postacią skanera. Ryder może studiować przy jego użyciu otoczenie, co przydaje się np. do gromadzenia informacji na temat obcych planet... i oczywiście prowadzenia śledztw. BioWare odpuściło sobie natomiast mamroczącego pod nosem bohatera. Postać ma na wyposażeniu (czyt. w głowie) wysoko rozwiniętą sztuczną inteligencję – SAM-a, więc komentarze na temat wszelkich zjawisk docierają do gracza w formie dialogów między tą dwójką. Też dobre rozwiązanie.
A inne aspekty gry? Właściwie inspiracje Wiedźminem kończą się na tym, co już wymieniłem. Trudno ich szukać w konstrukcji świata, skoro Mass Effect zawsze polegał na rzucaniu gracza z jednej planety na drugą (więc jedna, nieporozdzielana ekranami wczytywania kraina tutaj nie pasuje), czy w systemie walki, skoro Andromeda skupia się na strzelaniu, a nie na walce w zwarciu. Od biedy można próbować wskazać, że ograniczenie liczby aktywnych umiejętności jest wspólne dla obu gier, ale sądzę, że byłoby to doszukiwanie się podobieństw na siłę. Bądź co bądź Wiedźmin i Mass Effect to całkiem odmienne od siebie serie, których nigdy nie łączyło wiele poza tym, że obie reprezentują gatunek RPG (akcji).
The WitchElex
Gdy chodziło o Ubisoft, Guerrillę Games czy BioWare – nie miałem oporów przed posługiwaniem się określeniem „uczniowie CD Projekt RED”. Na myśl o użyciu go wobec studia Piranha Bytes przechodzi mnie dreszcz. Niemcy od początku pokazują, że czego jak czego, ale brania z kogokolwiek przykładu nie lubią. Zawsze chodzili własnymi ścieżkami i robili wszystko po swojemu... z lepszym lub gorszym skutkiem. Tylko subtelne sygnały wskazywały, że „Piranie” nie śpią i zdają sobie sprawę z postępu dokonującego się w branży – mimo że od mechanicznej strony każda ich kolejna gra wydaje się na pozór kubek w kubek podobna do poprzedniej.
Jak to wygląda w przypadku Elexa? Właściwie tylko jeden – za to bardzo ważny – czynnik dowodzi tego, że studio Piranha Bytes odnotowało istnienie Wiedźmina 3 i wzięło sobie do serca jego sukces. Chodzi o zadania poboczne. Jeszcze do niedawna Niemcy wręcz słynęli z nieciekawych „fillerów”, stawiających przed graczem tak ambitne cele jak „przynieś mi 10 wilczych skór” albo „zbierz 15 marchewek z mojego pola”. Elex zerwał z tą świecką tradycją. Wśród dziesiątków (jeśli nie setek) dodatkowych misji, których może podjąć się Jax, zdarzają się prostsze zlecenia, ale nawet one często kryją jakieś wybory, nieoczywiste metody realizacji czy głębsze podłoże fabularne.
„Piranie” zabrały się do sprawy na tyle umiejętnie, że kiedy wreszcie trafiłem na farmę, gdzie przygłupi pomocnik gospodarza poprosił mnie o wypielenie ogródka, potraktowałem ten typ zadania jako... odświeżający. Jednak ogólnie rozumiana jakość to chyba jedyny aspekt questów, który mogę uznać za wzorowany na Wiedźminie 3. Niemcy jakby zrozumieli, że po Dzikim Gonie trzeba czegoś więcej, by mieć szansę zaistnieć w gatunku RPG. Ale na tym koniec – w kwestii konstrukcji zadań pozostali wierni swoim tradycyjnym rozwiązaniom (brak sugerowanych poziomów, możliwość rozpoczęcia misji „od końca” etc.). To samo dotyczy innych stron gry. Próżno szukać wpływu CD Projekt RED w takich elementach Elexa jak budowa świata, system walki czy rozwój postaci.
Możemy się jeszcze co najwyżej zastanowić, czy popularność charyzmatycznego Geralta nie była aby powodem, dla którego twórcy porzucili tradycyjnych bezimiennych bohaterów na rzecz „konkretniejszego” Jaxa. Ale może to już byłoby doszukiwanie się inspiracji na siłę...?