Do kitu taki MODkit – wsparcie dla modów. Co Wiedźmin 1 robił lepiej niż Dziki Gon?
Spis treści
Do kitu taki MODkit – wsparcie dla modów
Pewnie nie zgadzacie się przynajmniej z częścią opinii z poprzednich stron tego artykułu – myślę jednak, że przy tym ostatnim punkcie, dotyczącym wsparcia dla modów, będziemy raczej jednomyślni. Co tu dużo mówić – przy Wiedźminie 3 studio CD Projekt RED dało ciała. Gdy słuchaliśmy pierwszych zapowiedzi dewelopera, głoszących dostarczenie kompleksowych narzędzi, oczyma wyobraźni widzieliśmy niekończący się korowód moderów, wciąż i wciąż tworzących kolejne przygody, dzięki którym spędzimy w „Wiedźminlandzie” wieczność – tak jak chociażby w prowincji Skyrim. A co ostatecznie dostaliśmy? Edytorek, w którym mogliśmy co najwyżej ubrać Geralta w dres albo przyprawić Płotce róg jednorożca. Wprawdzie niezrażeni fani robią, co w ich mocy, żeby dodać jakąś „sensowną” treść do gry, i nexusowa strona Dzikiego Gonu nawet tętni życiem, nie zmienia to jednak faktu, że „RED-zi” w zasadzie zaprzepaścili moderski potencjał swego magnum opus.
W przypadku pierwszego Wiedźmina tak na dobrą sprawę też można mówić o niewykorzystanym potencjale – tylko z zupełnie innych powodów. Tworząc swój debiutancki tytuł, CD Projekt zadbał, by fani mieli z niego pociechę na lata, i wyposażył go w edytor o jakże wymownej nazwie D’jinni. Możliwości oferowane przez to narzędzie były godne podziwu – pozwalało ono układać przygody rozgrywające się w nowych lokacjach, napędzane własnoręcznie zaprogramowanymi skryptami, wyreżyserowanymi cut-scenkami czy napisanymi (a może i nagranymi, czemu nie!) dialogami. Nic, tylko siadać i modować, modować, modować, prawda? Niestety – nawet D’jinni nie wystarczyło, by gra skupiła wokół siebie społeczność, która podtrzymywałaby Wiedźmina przy życiu przez długie lata. Ale w tym przypadku wina nie spada na „RED-ów”, oni zrobili, co do nich należało. Co innego w przypadku Dzikiego Gonu...