Supercell. Chińczycy po cichu przejmują branżę gier?
Spis treści
Supercell
Wszyscy patrzymy z wypiekami na twarzy na kolejne pecetowe i konsolowe premiery gigantów, a nawet co bardziej spektakularnych indyków, ale w cieniu tytułów na te platformy wyrosła nowa gałąź rynku przynosząca obłędne dochody. Mowa oczywiście o grach mobilnych. Możemy je traktować jak „braci mniejszych” Wiedźmina czy Call of Duty, niemniej grają w nie wszyscy. W układanki, puzzle, proste tower defense, wyścigi, RPG czy nawet pozycje typu MOBA. Każdy czasem musi się odciąć od nudnego wykładu, zgiełku autobusu czy spotkania biznesowego. Przy okazji nasz kciuk często trafia na opcję „kup”, a z naszej karty kredytowej znika kolejne 99 centów.
Z raportu App Annie, wydanego na początku 2018 roku, wynika, że chiński rynek gier mobilnych urósł od 2015 roku o 250%. To oznacza, że roczne przychody wzrosły z 3 do 11 miliardów dolarów. Z tego źródła dowiedzieliśmy się także, że w czwartym kwartale 2017 roku Chińczycy używali aplikacji mobilnych przez łącznie 200 miliardów godzin.
I szefostwo Tencenta doskonale o tym wie. Duża część produktów korporacji przeznaczona jest właśnie na rynek mobilny. Dlatego nikogo nie powinno dziwić, że Chińczycy wykupują udziały w takich firmach jak np. Supercell. To Finowie rozbili bank takimi tytułami jak Clash of Clans, Hay Day i Clash Royale. Studio w 2016 roku wypracowało przychód w wysokości 2,11 miliarda euro. Dlatego nie dziwi fakt, że Chińczycy, aby wykupić 84,3% akcji Supercella, musieli wyłożyć na stół aż 8,6 miliarda dolarów. Przejęcie ogłoszono w czerwcu 2016 roku.
W chwili gdy to czytacie, gry Supercella prawdopodobnie podbijają telefony chińskich graczy (o ile władze nikomu niczego znowu nie zabronią...).
Grinding Gear Games
Wracamy na twarde, pecetowe podwórko. Path of Exile stało się niezwykle popularne, także wśród czytelników – i niektórych redaktorów – GOL-a. Żyjemy w takim dziwnym momencie dziejowym, że niekwestionowany do niedawna król hack’n’slashy, Diablo, siedzi w kącie raczej zaniedbany i jego siła przebicia słabnie mimo kilku mniej (Rise of the Necromancer) lub bardziej (Reaper of Souls) udanych prób reanimacji.
Z tej okazji skorzystało Path of Exile, wydana w formacie free-to-play rąbanka, spełniająca marzenia wszystkich tych, którzy stęsknili się za mrokiem, zepsuciem i nieszczęściem z Diablo II. W ostatnich latach nastąpił gwałtowny rozwój tego tytułu i – choć ten już wcześniej przyciągał kolejnych graczy – eksplozja jego popularności. Mimo że na początku gra wydawała się toporna, trudna i skomplikowana (przytłaczające drzewko umiejętności), dziś jest jedną z najbardziej popularnych pozycji na Steamie.
Po sześciu latach samodzielnego egzystowania Grinding Gear Games w końcu przyciągnęło uwagę inwestorów. Tencent wykupił w maju 2018 roku 80% akcji firmy, stając się głównym i dominującym udziałowcem. W oficjalnym oświadczeniu zapewniono nas jednak, że mimo tak przytłaczającego pakietu większościowego Tencent nie będzie wpływać na decyzje kreatywne studia. Jeśli to prawda, to kto wie, może z pomocą nowego zaplecza GGG tak zwiększy skalę swego przedsięwzięcia, że to następne Diablo będzie rzucało rękawicę Path of Exile?
Nasz chiński wydawca, Tencent, wykupił większościowe udziały w Grinding Gear Games. Pozostaniemy niezależną firmą i nie będziemy zmieniać sposobu, w jaki działamy. Chcemy zapewnić społeczność, że to nie wpłynie na rozwój i działanie Path of Exile.
Chris Wilson, Grinding Gear Games