Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 7 września 2018, 15:10

Supercell. Chińczycy po cichu przejmują branżę gier?

Spis treści

Supercell

Wielu „prawdziwych” graczy nie lubi gier mobilnych. Nikt jednak nie może zaprzeczyć, że jest to ogromny rynek. - 2018-09-10
Wielu „prawdziwych” graczy nie lubi gier mobilnych. Nikt jednak nie może zaprzeczyć, że jest to ogromny rynek.

Wszyscy patrzymy z wypiekami na twarzy na kolejne pecetowe i konsolowe premiery gigantów, a nawet co bardziej spektakularnych indyków, ale w cieniu tytułów na te platformy wyrosła nowa gałąź rynku przynosząca obłędne dochody. Mowa oczywiście o grach mobilnych. Możemy je traktować jak „braci mniejszych” Wiedźmina czy Call of Duty, niemniej grają w nie wszyscy. W układanki, puzzle, proste tower defense, wyścigi, RPG czy nawet pozycje typu MOBA. Każdy czasem musi się odciąć od nudnego wykładu, zgiełku autobusu czy spotkania biznesowego. Przy okazji nasz kciuk często trafia na opcję „kup”, a z naszej karty kredytowej znika kolejne 99 centów.

Z raportu App Annie, wydanego na początku 2018 roku, wynika, że chiński rynek gier mobilnych urósł od 2015 roku o 250%. To oznacza, że roczne przychody wzrosły z 3 do 11 miliardów dolarów. Z tego źródła dowiedzieliśmy się także, że w czwartym kwartale 2017 roku Chińczycy używali aplikacji mobilnych przez łącznie 200 miliardów godzin.

I szefostwo Tencenta doskonale o tym wie. Duża część produktów korporacji przeznaczona jest właśnie na rynek mobilny. Dlatego nikogo nie powinno dziwić, że Chińczycy wykupują udziały w takich firmach jak np. Supercell. To Finowie rozbili bank takimi tytułami jak Clash of Clans, Hay Day i Clash Royale. Studio w 2016 roku wypracowało przychód w wysokości 2,11 miliarda euro. Dlatego nie dziwi fakt, że Chińczycy, aby wykupić 84,3% akcji Supercella, musieli wyłożyć na stół aż 8,6 miliarda dolarów. Przejęcie ogłoszono w czerwcu 2016 roku.

W chwili gdy to czytacie, gry Supercella prawdopodobnie podbijają telefony chińskich graczy (o ile władze nikomu niczego znowu nie zabronią...).

Grinding Gear Games

Path of Exile utrzymuje się w pierwszej dziesiątce najbardziej popularnych gier na Steamie. - 2018-09-10
Path of Exile utrzymuje się w pierwszej dziesiątce najbardziej popularnych gier na Steamie.

Wracamy na twarde, pecetowe podwórko. Path of Exile stało się niezwykle popularne, także wśród czytelników – i niektórych redaktorów – GOL-a. Żyjemy w takim dziwnym momencie dziejowym, że niekwestionowany do niedawna król hack’n’slashy, Diablo, siedzi w kącie raczej zaniedbany i jego siła przebicia słabnie mimo kilku mniej (Rise of the Necromancer) lub bardziej (Reaper of Souls) udanych prób reanimacji.

Z tej okazji skorzystało Path of Exile, wydana w formacie free-to-play rąbanka, spełniająca marzenia wszystkich tych, którzy stęsknili się za mrokiem, zepsuciem i nieszczęściem z Diablo II. W ostatnich latach nastąpił gwałtowny rozwój tego tytułu i – choć ten już wcześniej przyciągał kolejnych graczy – eksplozja jego popularności. Mimo że na początku gra wydawała się toporna, trudna i skomplikowana (przytłaczające drzewko umiejętności), dziś jest jedną z najbardziej popularnych pozycji na Steamie.

Po sześciu latach samodzielnego egzystowania Grinding Gear Games w końcu przyciągnęło uwagę inwestorów. Tencent wykupił w maju 2018 roku 80% akcji firmy, stając się głównym i dominującym udziałowcem. W oficjalnym oświadczeniu zapewniono nas jednak, że mimo tak przytłaczającego pakietu większościowego Tencent nie będzie wpływać na decyzje kreatywne studia. Jeśli to prawda, to kto wie, może z pomocą nowego zaplecza GGG tak zwiększy skalę swego przedsięwzięcia, że to następne Diablo będzie rzucało rękawicę Path of Exile?

Nasz chiński wydawca, Tencent, wykupił większościowe udziały w Grinding Gear Games. Pozostaniemy niezależną firmą i nie będziemy zmieniać sposobu, w jaki działamy. Chcemy zapewnić społeczność, że to nie wpłynie na rozwój i działanie Path of Exile.

Chris Wilson, Grinding Gear Games

Hubert Sosnowski

Hubert Sosnowski

Do GRYOnline.pl dołączył w 2017 roku, jako autor tekstów o grach i filmach. Do 2023 roku szef działu filmowego i portalu Filmomaniak.pl. Pisania artykułów uczył się, pracując dla portalu Dzika Banda. Jego teksty publikowano na kawerna.pl, film.onet.pl, zwierciadlo.pl oraz w polskim Playboyu. Opublikował opowiadania w miesięczniku Science Fiction Fantasy i Horror oraz pierwszym tomie Antologii Wolsung. Żyje „kinem środka” i mięsistą rozrywką, ale nie pogardzi ani eksperymentami, ani Szybkimi i wściekłymi. W grach szuka przede wszystkim dobrej historii. Uwielbia Baldur's Gate 2, ale na widok Unreal Tournament, Dooma, czy dobrych wyścigów budzi się w nim dziecko. Rozmiłowany w szopach i thrash-metalu. Od 2012 roku gra i tworzy larpy, zarówno w ramach Białostockiego Klubu Larpowego Żywia, jak i komercyjne przedsięwzięcia w stylu Witcher School.

więcej

TWOIM ZDANIEM

To dobrze, że Tencent wykupuje kolejne firmy i udziały?

Nie
85,4%
Tak
6,9%
Nie mam zdania
7,7%
Zobacz inne ankiety
Chińska cenzura jest wszędzie. Nie wierzysz, to przeczytaj
Chińska cenzura jest wszędzie. Nie wierzysz, to przeczytaj

Chińska cenzura jest jak podatki. Interesujesz się nią raz w roku, ale dotyka cię na każdym kroku, jest wszędzie i zmienia wszystko.

Genshin Impact to znak, że nowa generacja może należeć do Chin
Genshin Impact to znak, że nowa generacja może należeć do Chin

Chińczycy od lat tworzą gry, które są popularne głównie w Chinach. A co by się stało, gdyby nagle zmienili front i zechcieli odnieść sukces także za granicą? Możliwe, że to już się dzieje.

Każdy sobie Steama skrobie – czemu Fallout 76 ominie Steama?
Każdy sobie Steama skrobie – czemu Fallout 76 ominie Steama?

Kolejni wielcy wydawcy rezygnują ze współpracy ze Steamem, zamiast tego promując swoje własne platformy sprzedażowe i ekosystemy do odpalania gier. Czy i dlaczego Steam stanie się platformą dla indyków piszemy w tym tekście.