Chińska cenzura jest wszędzie. Nie wierzysz, to przeczytaj
Chińska cenzura jest jak podatki. Interesujesz się nią raz w roku, ale dotyka cię na każdym kroku, jest wszędzie i zmienia wszystko.
Spis treści
Chiny oraz chińska cenzura mają olbrzymi wpływ na światową kulturę masową. Szczególnie w ostatnich latach mogliśmy zaobserwować liczne przypadki dostosowywania się zachodnich firm do warunków stawianych przez chińskiego kolosa. Dotyczy to zarówno branży filmowej (świetny reportaż na ten temat), jak i branży gier. Z jednym z ostatnich takich wydarzeń powiązany był również polski CD Projekt.
W trakcie największego kryzysu wizerunkowego w swojej historii CD Projekt ogłosił przez należący do siebie sklep GOG, że rezygnuje z wprowadzenia do sprzedaży gry Devotion. Małego niezależnego tytułu, który zasłynął tym, że zawierał żart z przywódcy komunistycznych Chin – Xi Jinpinga. Jak łatwo się domyślić, polska firma zebrała za to ostre cięgi w internecie. Krytykowali ją nawet fani, którym wcześniej nie przeszkadzały bugi w Cyberpunku 2077 i którzy starali się wspierać tego dewelopera, kupując gry właśnie na GOG-u. Czemu CD Projekt zdecydował się na tak kontrowersyjne ogłoszenie w tak złym dla siebie momencie? Premierą tej pozycji na GOG-u zainteresowana była garstka pasjonatów, a o jej zbanowaniu dowiedział się każdy czytelnik dużego growego portalu. Po co to wszystko? Żeby zrozumieć decyzję CD Projektu, trzeba mieć świadomość, jak bardzo branża gier została zdominowana przez Chiny i jak do tego wszystkiego doszło.
Jeżeli ktoś po przeczytaniu wstępu już szykuje się w komentarzach do rozdzierania szat w obronie polskiej firmy, uprzedzam, że w niniejszym tekście nie krytykuję ani CD Projektu, ani Cyberpunka 2077. Są to rozważania dotyczące dużo szerszego zjawiska, którego CD Projekt jest tylko częścią. Wątpię, żeby Cyberpunk 2077 był zauważalnie modyfikowany z myślą o chińskim rynku, ale nie mam wątpliwości, że Państwo Środka jest dla CD Projektu jednym z najważniejszych rynków na świecie. Co ma swoje wady, ale też bardzo dużo (nie tylko finansowych) zalet. Decyzja o wycofaniu Devotion z GOG-a zawiera również aspekt moralny, ale jego ocenę pozostawiam czytelnikom.
Wasz rynek to wolny rynek. Nasz rynek to nasze zasady
Gdy większość krajów rozwijających się bez mrugnięcia okiem przyjmowała zasady Konsensusu waszyngtońskiego (zalecenia dotyczące polityki gospodarczej dla państw rozwijających się), Chiny zdecydowały się obrać własną strategię rozwoju. Z jednej strony na tyle przestrzegać zasad wolnego handlu, żeby w 2001 roku zostać przyjętym do Światowej Organizacji Handlu, ale z drugiej kontrolować własny rynek i jak najbardziej wspierać chińskie przedsiębiorstwa. W ten sposób udało im się doprowadzić do sytuacji, w której jako członek WTO Państwo Środka uzyskało dostęp do rynków światowych, a zachodnie korporacje, chcąc wkroczyć na ogromny rynek chiński, musiały liczyć się ze sporą liczbą nakazów i obostrzeń.
Sytuacja może się poprawić dla przedsiębiorstw europejskich po ratyfikowaniu przez Parlament Europejski chińsko-europejskiej umowy inwestycyjnej (CAI). Zakłada ona większe otwarcie Chin na inwestycje z Unii Europejskiej, ale trudno jeszcze przewidzieć, jak przełoży się to na praktykę, a w szczególności na chiński rynek gier.
Jednym z takich obostrzeń był częsty wymóg prowadzenia działalności w Państwie Środka w oparciu o chińskiego przedstawiciela. Przykładowo, żeby World of Warcraft mogło odnieść tak olbrzymi sukces w Chinach, Blizzard musiał nawiązać strategiczne partnerstwo z chińską firmą. Obecnie jego oficjalnym partnerem w tym kraju jest NetEase (również współproducent Diablo Immortal). W ten sposób chińskie korporacje nie tylko zagarniały dla siebie część dochodów, ale przede wszystkim bardzo dużo uczyły się od firm z Zachodu. W nadrabianiu zaległości pomagało również bezpośrednie lub pośrednie wsparcie potężnego chińskiego państwa.
Jak to się stało, że Chiny mogły przyjąć taką strategię, a Europa i USA się na nią zgodziły? Odpowiedzialna jest za to przede wszystkim ludzka chciwość oraz system gospodarczy Zachodu oparty w dużej mierze na osiąganiu jak największych zysków w krótkim czasie. Chiny to tak potężny i zyskowny rynek, że żadna zachodnia korporacja nie chciała z niego zrezygnować. Mimo że w dłuższej perspektywie firmy i kraje Zachodu traciły na panującym układzie (pomagając w budowaniu przyszłych chińskich konkurentów), dla prezesów i akcjonariuszy korporacji dużo ważniejsze były krótkoterminowe korzyści, które ten układ zapewniał. Jakie są tego skutki? Chiny mają niebagatelny wpływ na produkcję niemal każdej dużej gry na świecie. Wpływ zarówno pośredni, jak i bezpośredni.
Tencent idzie na zakupy
Bezpośrednio oddziałują przede wszystkim poprzez swoje gigantyczne firmy, które wykupiły, zainwestowały lub nawiązały współpracę z większością gigantów branży gier. League of Legends, Brawl Stars, Clash Royale, Path of Exile, Warframe, Call of Duty Mobile, PUBG Mobile, Fortnite. Mógłbym jeszcze długo wymieniać. Wszystkie te tytuły w znacznej części należą do Tencenta lub zostały przez niego wyprodukowane. Jest to jedno z czołowych przedsiębiorstw wchodzących w skład chińskiego odpowiednika FAANG (Facebook, Apple, Amazon, Netflix i Google), czyli BAT (Baidu, Alibaba i Tencent). Lista firm, w których chińska korporacja ma udziały, okazuje się długa i co roku powiększa się o kolejne. Zresztą pisaliśmy już o tym w 2018 roku. Już wtedy stan posiadania Tencenta robił wrażenie, a od tego czasu jeszcze wzrósł.
Co posiada Tencent? Oto kilka wybranych przykładów:
- studio Riot Games;
- studio Funcom;
- firmę Leyou, do której należą studia Digital Extremes i Splash Damage;
- 84% akcji Supercella;
- 80% akcji Grinding Gear Games;
- 40% akcji Epic Games;
- 22,63% akcji Dontnod Entertainment;
- 9% akcji Frontier Developments;
- 5% akcji Activision Blizzard;
- 5% akcji Paradoxu Interactive;
- 5% akcji Ubisoftu.
Tencent to potęga, z którą w naszej branży mierzyć może się wyłącznie Microsoft. Dla lepszego przedstawienia skali posłużę się dwiema cyferkami. Kapitalizacja giełdowa Activision Blizzard to 70,66 miliardów dolarów (dane z 28 grudnia 2020 roku). Tencenta – 759 miliardów (dane z 6 listopada 2020 roku). Amerykański gigant jest niczym mysz przy chińskim słoniu. Oczywiście gry stanowią tylko część działalności Tencenta, ale znacznie większą niż w przypadku zachodnich firm, takich jak Amazon czy Facebook.
Tencent i inne chińskie przedsiębiorstwa na pewno obowiązuje komunistyczna cenzura, ale wcale nie muszą narzucać jej zakupionym przez siebie studiom. Te bardzo szybko cenzurują się same. Nie zawsze świadomie. Wyobraźcie sobie sytuację szefa firmy, do którego przychodzi Tencent i inwestuje w jego projekt 100 milionów dolarów (NetEase jakiś czas temu zainwestowało 100 milionów dolarów w nowy projekt studia Bungie). Gra, której akcja toczy się w okresie protestów w Hongkongu, raczej nie trafi szybko na szczyt listy projektów do zrealizowania. Większość pracowników może sobie nawet nie zdawać sprawy z istnienia takiej autocenzury, dopóki ktoś nie wpadnie na pomysł zrobienia easter egga z Kubusiem Puchatkiem.