Bullfrog, Westwood i Visceral – historia studiów, które firma EA zamknęła
Kupić, wykorzystać i wyrzucić na śmietnik historii. Tak w dużym uproszczeniu niektórzy widzą historię jednego z największych wydawców na rynku rozrywki elektronicznej. Oto Electronic Arts i historia firm, które ten wydawca spotkał na swojej drodze.
Spis treści
Nazwa Electronic Arts (choć była to dopiero któraś propozycja z kolei) nie bez powodu zawiera wyraz „sztuka”. Kiedy bowiem w 1982 roku Trip Hawkins, były pracownik Apple’a, za posiadane dwieście tysięcy dolarów zakładał nową firmę, która od samego początku pomyślana była jako zajmująca się dystrybucją programów innych twórców, słowo to było zarezerwowane właśnie dla tych, którzy dzięki talentowi i uporowi produkowali oprogramowanie rozrywkowe pod parasolem nowego wydawcy. Mieli być artystami tworzącymi elektroniczną sztukę.
Przez wiele lat swego istnienia Electronic Arts starało się podkreślać, że za każdym programem stoi człowiek – programista, projektant, artysta. Nie traktowano tych osób w taki sposób, jak wcześniej robiło to chociażby Atari czy Activision, kiedy to sami autorzy programów, bez wiedzy swoich pracodawców musieli przemycać informacje o sobie do kodu gry, przyczyniając się do powstawania tak lubianych przez graczy pierwszych easter eggów. W latach osiemdziesiątych i bardzo wczesnych dziewięćdziesiątych, za czasów prezesowania Hawkinsa, prawie nikt nie postrzegał EA jako krwiożerczej firmy wyłuskujących potencjalnych, mniejszych konkurentów, aby ich kupić, złupić, a następnie wypluć. Przy okazji zagarniając znane marki i szybko doprowadzając je do fatalnego stanu.
Wśród dużej części graczy Electronic Arts nie cieszy się najlepszą reputacją. Zaledwie kilka lat temu wydawcę tego dwa razy pod rząd okrzyknięto w głosowaniu najgorszą amerykańską firmą. To nowe dzieje, ale ten niecny, czy też może (określając go mniej pejoratywnie) pragmatyczny proceder, rozpoczął się już na początku lat dziewięćdziesiątych ubiegłego wieku, kiedy to w fotelu prezesa Electronic Arts zasiadł Larry Probst – człowiek, który nie miał problemu z przyznaniem się, iż same gry w ogóle go nie interesują, a liczy się tylko biznes. Probst rządził do 2007 roku, a potem jeszcze przez krótki okres w latach 2013–2014, jednak najwidoczniej jego sposób myślenia pozostał w firmie na dłużej.
Przyczynkiem do napisania niniejszego artykułu jest zamknięcie przez EA jednego z posiadanych studiów. Visceral Games było na etapie przygotowywania oczekiwanej przez fanów gry umiejscowionej w uniwersum Star Wars. Amerykański wydawca ma obecnie jedyną licencję na wydawanie produktów związanych z tą marką. Tymczasem mijają kolejne lata, a wszystkim, czym uraczyły nas studia wchodzące w skład EA, jest seria Battlefront.
Nie będziemy rozstrzygać, czy EA postąpiło słusznie z Visceral, czy też może górę wzięła zachłanność podyktowana modną ostatnio praktyką stawiania na liczne mikrotransakcje mające ułatwiać zabawę. Faktem jest natomiast, iż to nie pierwsza firma, którą likwiduje ta wielka korporacja. Gwoli ścisłości dodam, że Visceral od samego początku funkcjonowało pod auspicjami Electronic Arts, wobec czego jego sytuacja nie jest tożsama z tym, co spotkało innych deweloperów rozebranych po ich wykupieniu na czynniki pierwsze. Trzeba podkreślić również, że niektórym z opisanych dalej podmiotów zainteresowanie ze strony dużego wydawcy dodało wręcz skrzydeł i przyczyniło się, przynajmniej przez jakiś czas, do ich intensywnego rozwoju. Świetnym przykładem potwierdzającym tę tezę jest chociażby Maxis.
Czy więc Electronic Arts jest zbawcą, jak widzi tę sprawę kierownictwo firmy, czy elektronicznym mordercą, jak postrzega wydawcę całkiem spora i przede wszystkim głośna w internecie grupa graczy? Być może lektura artykułu pozwoli trochę uporządkować te kwestie.
W tekście nie zostali wspomniani wszyscy deweloperzy wykupieni przez Electronic Arts. Jedni z powodów mało znaczącej na tle opisanych gigantów branży działalności (jak NuFX), inni dlatego, że wciąż jeszcze są bardzo istotną częścią EA (jak chociażby Criterion Games zakupione w 2004 roku).