Czy Star Wars Jedi: Fallen Order przeciągnie EA na jasną stronę Mocy?
Żeby nie trzymać Was w niepewności: nie, nie przeciągnie. Ale jeśli gracze pozostaną konsekwentni wobec produkcji „Elektroników”, nie ma powodu, by dzieło Respawn Entertainment nie miało choć w pewnym stopniu zmienić dotychczasowej filozofii tego wydawcy.
Spis treści
– Powinienem wiedzieć, że Respawn spróbuje przejąć kontrolę.
– EA, gry z bezczelną monetyzacją są martwe!
– Nieprawda! To gry single player są martwe!
– Więc jesteś zgubiony!
Rozmowa przedstawicieli Electronic Arts i Respawn Entertainment w siedzibie EA na Mustafar, 2018 rok
728 dni dzieli premiery Star Wars: Battlefront II i Star Wars: Jedi Fallen Order. Niemal dokładnie dwa lata, w trakcie których Electronic Arts ugruntowało swoją pozycję jednej z najbardziej znienawidzonych firm świata interaktywnej rozrywki, zmierzyło się (rzekomo) z perspektywą odebrania lukratywnej licencji i zaliczyło trzy komercyjne wpadki – bo oprócz wspomnianego już gwiezdnowojennego FPS-a poniżej oczekiwań sprzedały się też Battlefield V oraz Anthem. Wszystkie te tytuły to projekty obliczone na wieloletnie wsparcie, idealnie wpasowujące się w wizję gier-usług, która stała się dla „Elektroników” (i innych wydawców) praktycznie religią.
A jednocześnie w tym samym okresie ze stajni EA na rynek trafia A Way Out, Need for Speed: Heat oraz w końcu Jedi: Fallen Order. To z kolei produkcje w stylu, w który gigant z Redwood raczej nie wierzy: pozbawione mikrotransakcji, nastawione na kampanię fabularną dla jednego lub dwóch graczy, niemożliwe – przynajmniej na razie – do dalszego zmonetyzowania. Rodzaj gier, o których jeszcze nie tak dawno Blake Jorgensen, dyrektor finansowy firmy, mówił, że nie przyciągają już zbyt wielu osób. Czy powinniśmy więc łudzić się, że jeden z największych amerykańskich wydawców zrozumiał swoje błędy i spróbuje powrócić na jasną stronę Mocy? Pewnie nie. Ale sukcesy tych tytułów mogą być zwiastunem pewnego nowego trendu w polityce Electronic Arts, który ograniczy jego niedawne antykonsumenckie zapędy.
KIEDYŚ BYŁO LEPIEJ
Osoby, które nie śledzą od dawna historii Electronic Arts, mogą ulec wrażeniu, że firma ta byłaby w kanonie Gwiezdnych wojen Imperatorem, który zawsze knuł, jak zmaksymalizować profity kosztem graczy. Tymczasem „Elektronikom” bliżej do Anakina Skywalkera, który choć nosił w sobie pierwiastek zła, zaczął przecież od czynienia dobra.
I rzeczywiście, w niedawnych dziejach EA można znaleźć moment – lata 2008–2009 – w którym wydawca ten stawiał na ambitne nowe marki. To wtedy powstał Mass Effect, Dragon Age czy Dead Space, ale też nieco bardziej niszowe tytuły – jak Mirror’s Edge, The Saboteur, Brutal Legend czy Spore. Niestety, moment, w którym gigant z Redwood otworzył się na ciekawe, często nowatorskie pomysły, zbiegł się w czasie z wybuchem kryzysu gospodarczego, który doprowadził do masowych zwolnień w firmie. I to właśnie ten epizod należy uznać za ostateczną przemianę w Dartha Vadera (tak, nadal ciągnę tę analogię), bo zaledwie trzy lata później Electronic Arts odebrało swoją pierwszą (i bynajmniej nie ostatnią) nagrodę dla najgorszej firmy w Stanach Zjednoczonych.
Dla EA problematyczny jest przede wszystkim sukces Star Wars Jedi: Fallen Order. Dzieło Respawn Entertainment to bowiem nie tylko okazja do pokazania graczom, że oddanie tej firmie licencji na Gwiezdne wojny nie było błędem. To także kompletne zaprzeczenie wizji, jakiej „Elektronicy” hołdowali od dobrych paru lat. Wizji, która nie kończy się na niemal obsesyjnym stawianiu na gry-usługi, ale przede wszystkim zakłada mocną ingerencję w tytuły projektowane przez wewnętrzne studia. Przykłady? Wprowadzanie mikrotransakcji do takich marek jak Dead Space czy Mass Effect, narzucanie konkretnego silnika, w dodatku generującego spore problemy… Gigant z Redwood nie miał też najmniejszych oporów przed zamykaniem zasłużonych studiów, które nie wpisywały się w przyjętą przez niego politykę działania.
Jakim cudem na świat przyszło więc Fallen Order? Pomimo znanej licencji to dość ryzykowny projekt – zrobiony nieco na modłę metroidvanii, z wyraźnymi inspiracjami piekielnie trudnym Sekiro: Shadows Die Twice, w dodatku pozbawiony mikropłatności. Ba, w przypadku najnowszego dzieła Respawn Entertainment nie naciskano nawet na wykorzystanie silnika Frostbite, mimo że od paru lat działają na nim chyba nawet ekspresy do kawy w siedzibie „Elektroników”. Dlaczego EA postanowiło zaufać artystycznej wizji studia odpowiedzialnego m.in. za Titanfalla i Apex Legends? W końcu uderzała ona w fundamenty dotychczasowych gwiezdnowojennych produkcji: skupienie się na trybach wieloosobowych, przystępność dla absolutnie każdego i potencjał do nieograniczonej monetyzacji.