Wieża na wyspie, poziom 3 | Rozdział XIII i XIV poradnik The Bard's Tale: Opowieści Barda
Ostatnia aktualizacja: 1 sierpnia 2016
Wieża na wyspie, poziom 3
Wyjścia:
[A] - Wieża na wyspie, poziom 3 / Komnata Mannanana
Na trzecim poziomie są pułapki, ale to te same, co były na pierwszym - całkiem niegroźne. Przeciwnikami będą żywiołaki ognia, powietrza i ziemi - nic trudnego. Punkty do zapisania gry są w [7] , [8] i [9] . Korzystaj z nich w zależności od tego, którą drogą pójdziesz. Tak czy inaczej przeszukaj skrzynie w tym poziomie. W [2] znajdziesz Żmijowy kamień i srebro, w [3] i [5] samo srebro, a w [4] srebro, Żmijowy kamień i najlepszy korbacz - Oko Balora. Przywołaj potwory związane z żywiołami - zapisz grę w [9] . Wejdź do [A] by znaleźć się w Komnacie Mannanana .
Tutaj czeka cię walka z Mannananem w [6] . Jego ataki są następujące. Gdy straci trochę energii, to zamieni się w tornado, przed którym musisz uciekać. Elektryzuje ono wszystkich w pobliżu i nie można go zranić. Potem Mannanan wróci do swej pierwotnej postaci - znów zrań go, aż zamieni się w ognistą burzę. Musisz uciekać przed spadającymi kulami ognia. Nie wahaj się używać Żmijowych kamieni do leczenia i przywołuj tylko albo elektryczne, albo ogniste potwory (tj. podczas burzy elektryczne, podczas deszczu ognia - ogniste). Używaj też artefaktów i łuku , a najlepiej potrójnego strzału i nie pozwalaj siebie ranić, niech boss rani twoich towarzyszy. W końcu pokonasz bossa, dostaniesz artefakt Mannanan, 15 Żmijowych kamieni i 1100 punktów doświadczenia. Na latającej, ognistej płaszczce przeleć się do ostatniej lokacji - Wieża w Dounby, dziedziniec .