Jaskinie pływoludzi | Rozdział XII | The Bard's Tale Opowieści Barda poradnik The Bard's Tale: Opowieści Barda
Ostatnia aktualizacja: 23 sierpnia 2019
Jaskinie pływoludzi

Wyjścia:
[A] - tu zaczynasz (nie ma powrotu)
[B] - Jaskinie pływoludzi / Obowiązkowy etap z lawą
[B] - Jaskinie pływoludzi / Wąskie morze
Zapisz grę w [1] . Przeciwnikami na tym poziomie będą i kamienne stwory i pływoludzie. Przejście w [2] jest zamknięte, dlatego musisz spróbować znaleźć inny sposób. Na początek idź do skrzyni w [3] i wyciągnij stamtąd trzy Żmijowe kamienie i srebro. Potem udaj się do [4] i zapisz grę, a następnie porozmawiaj z wikingiem Olafem , któremu nie zamyka się buzia. Możesz być dla niego miły lub nie.
![]() | Jeśli będziesz miły lub będziesz milczał (wyjdzie na jedno), to po bardzo długim wykładzie Olaf będzie wdzięczny za wysłuchanie historii. Dostaniesz za to 1925 punktów doświadczenia i amulet - Kamień błyskawic. Potem wiking da ci zadanie. |
![]() | Kilkukrotne przerwanie wykładu Olafa sprawi, że ten przejdzie od razu do rzeczy. Da ci zadanie, ale doświadczenia i amuletu niestety nie dostaniesz. Dlatego lepiej wysłuchać historii wikinga do końca (można w tym czasie np. zaparzyć herbatę). |
Tak czy inaczej udaj się do wpierw do [8] i otwórz skrzynię. Zabierz z niej dwa Żmijowe kamienie i srebro. Potem idź do [6] , by odnaleźć Bannocka . I znów możesz być miły dla niego lub nie.
![]() | Lepiej nie być miłym, bo nie będziesz miał szansy uratować Bannocka , i dostać za to dodatkowych punktów doświadczenia. Jeśli jednak wolisz być miły, to będziesz musiał zaprowadzić Bannocka do [A] . Dostaniesz wtedy Opaski Firbolgów. |
![]() | Bycie niemiłym kilka razy sprawi, że Bannock ucieknie do [7] i zostanie zaatakowany przez czwórkę pływoludzi. Teraz znów będziesz miał wybór czy być miłym czy nie. |
![]() | Jeśli będziesz miły i uratujesz Bannocka , to dostaniesz 1650 punktów doświadczenia. Możesz być potem dla niego miły lub nie, lecz nie ma to znaczenia. Potem będziesz musiał zaprowadzić Bannocka do [A] . Dostaniesz wtedy Opaski Firbolgów. To rozwiązanie polecam graczom o dobrym sercu. |
![]() | Bycie niemiłym to pozwolenie Bannockowi umrzeć. Potem pokonaj finfolki i zabierz z ciała Opaski Firbolgów - dostaniesz 1650 punktów doświadczenia. To rozwiązanie polecam graczom o mniej dobrym sercu. |
Cokolwiek byś nie zrobił, masz dowód na to, że Bannock nie żyje. Zanieś dowód do Olafa w [5] , a dostaniesz nową melodię - Ulepszonego ochroniarza i 2750 punktów doświadczenia. Przywołaj ulepszonego ochroniarza i teraz dopiero idź do [2] . Zapisz grę w [9] . W skrzyni w [10] znajdziesz dwa Żmijowe kamienie, melodię (Ulepszony pukacz) srebro, natomiast w skrzyni w [11] - dwa Żmijowe kamienie i srebro. Potem znów zapisz grę w [9] . Wejdź do Obowiązkowego etapu z lawą w [B] i idź do [12] . Spotkasz kolejnego wybrańca, ale ten będzie żywy. Możesz być dla niego miły lub nie.
<br>
![]() | Bycie miłym to wytłumaczenie chłopakowi, że nie jest wybrańcem i żeby dał sobie spokój. Dostaniesz za to nowy instrument - Harfę wieków- oraz 2200 punktów doświadczenia. |
![]() | Jeśli będziesz niemiły, to chłopak pobiegnie do skrzyni i wróci płonąc. Gdy padnie martwy, bard zabierze z jego ciała nową melodię - Ulepszonego behemota. Osobiście, ze względu na doświadczenie, polecam jednak bycie miłym. |
Z taką lub inną nagrodą idź do [13] , przywołaj towarzyszy i zapisz grę. Potem wejdź na tratwę w [C] , a wypłyniesz do Wąskiego morza .