Kirkwall | Rozdział III i IV The Bard's Tale Opowieści Barda poradnik The Bard's Tale: Opowieści Barda
Ostatnia aktualizacja: 23 sierpnia 2019
Kirkwall
Wyjścia:
[A] - Kirkwall / wyruszenie w świat
[B] - Kirkwall / Ukryte urwisko (Farma Finna)
[C] - Kirkwall / Ukryte urwisko (Farma Finna)
[D] - Kirkwall / Atłasowy młot
[E] - Kirkwall / Gruba Lutnia
[F] - Kirkwall / Magazyn
[G] - Kirkwall / Magazyn
[H] - Kirkwall / Magazyn (na razie niedostępne)
Zaraz po wejściu do miasteczka spotkasz córkę farmera. Będzie twierdzić że spędziliście oboje upojną noc i że jesteś jej miłością. Możesz wyjść z tego na dwa sposoby:
Bycie miłym dwa razy to powiedzenie prawdy. Niestety, prawda bywa przykra i tak jest też w tym przypadku, córka farmera obieca ci, że takiej zniewagi nie puści płazem. Co ciekawe, przez to będziesz za następne wykonane czynności otrzymywał o 10% mniej punktów doświadczenia (zamiast 330 dostaniesz 300, zamiast 275 - 250). W jednej z późniejszych sytuacji nie będziesz miał także dwóch wyjść. | |
Bycie niemiłym dwa razy to skłamanie, że owszem - jesteś jej prawdziwą miłością. Córka farmera , ucieszona, wróci do ojca. Polecam tę opcję, gdyż będziesz dostawał więcej punktów doświadczenia za następne czynności, a także w jednej sytuacji będziesz mógł wybrać dwie opcje, a nie jedną. |
Tak czy inaczej zapisz od razu grę w [1] . Potem udaj się do [2] gdzie stoją Sean i Matt . Będą twierdzić, że jesteś bohaterem i że w Finstown czeka cię nagroda do odebrania. Po rozmowie odejdą, a ty będziesz mógł teraz odwiedzić nowy region i dostaniesz 250 punktów doświadczenia. Z ciekawszych rzeczy w mieście możesz odwiedzić sklep w [D] . Sprzedawca w [3] jest "niezwykle" miły dla klientów, ale możesz u niego kupić ciekawe rzeczy, szczególnie Harfę za 750 sztuk srebra, która pozwala na przyzywanie jednego stworzenia więcej. Jeśli masz pieniądze - inwestuj od razu.
Możesz też zajrzeć do karczmy w [E] . W [4] stoi ksiądz, który leczy za pieniądze (jakość leczenia zależy od datku, może to być 1, 10 lub 100 sztuk srebra). Stwórz szczura i podejdź do kobiety stojącej obok baru. Przestraszy się, a po animacji dostaniesz 50 sztuk srebra i 250 punktów doświadczenia. W [5] natomiast jest karczmarz. Możesz u niego zamówić następujące trunki:
Czarne Ale Bodba (+2 do Rytmu);
Porter ze Stromness (+2 do Siły);
Gorzałka Findleya (nie wiadomo);
Jasne Czarcie (-2 do Siły, -2 do Żywotności, +2 do Rytmu, +2 do Zręczności).
Nie odwiedzaj na razie składów w [F] i [G] , bo nic tam nie widać. Czas zająć się zadaniem głównym. Idź do [6] i porozmawiaj z Bodbem . Będziesz mógł być miły lub nie.
Jeśli będziesz miły to Bodb wyśle cię do następnego Bodba . Kolejni Bodbowie są w [7] , [8] i [9] . Problem w tym że jeśli cały czas będziesz miły, to ostatni wyśle cię do pierwszego i nigdzie cię to nie zaprowadzi. | |
Jeśli będziesz niemiły to Bodb przyłączy się do ciebie i razem poszukacie następnego Bodba . Kolejni Bodbowie są w [7] , [8] i [9] . Gdy wszyscy przyłączą się do ciebie, razem pobiegniecie do [10] . Tam dostaniesz nową melodię - Duszka światła i 350 punktów doświadczenia. Otworzy się także wejście do [H] , do trzeciego Magazynu . |
Przywołaj duszka, by rozświetlił ciemności. Zanim ruszysz dalej, odwiedź Magazyn w [F] . Zniszcz beczki i odnajdź skrzynię w [11] - jest w niej nowa melodia, Ochroniarz. Potem zajrzyj do Magazynu w [G] i również niszcząc beczki przedostań się do skrzyni w [12] . Znajdziesz nowy amulet - Kamień Lia Fail. Na końcu wejdź do Magazynu w [H] i rozbij beczki obok [I] , by przejść do Ukrytego urwiska (Farmy Finna) .