Pościg | Markiz Montalban | Sid Meier's Pirates! poradnik Sid Meier's Pirates! (2004)
Ostatnia aktualizacja: 23 sierpnia 2019
Pościg
Procedura jest bardzo podobna do tej, którą stosowałeś w przypadku barona Raymondo. Musisz sobie uświadomić, że udzielona Ci informacja jest tylko wskazówką o aktualnym miejscu pobytu markiza i nie można jej uznawać za pewnik. Montalban z szybkością błyskawicy przemieszcza się pomiędzy kolejnymi, losowo wybranymi portami i trzeba włożyć naprawdę sporo wysiłku, aby nie stracić na pościg cennego czasu.
Informacje na temat aktualnego celu podróży markiza uzyskasz w tawernach, rozmawiając z barmanem. Jeśli masz dużo szczęścia, Montalban pojawi się niedługo w odwiedzanym przez Ciebie porcie lub najbliższej okolicy. Udaj się tam czym prędzej. W zależności od Twojego widzimisię, walkę ze złoczyńcą można rozegrać na dwa sposoby.
Atakujemy okręt markiza Montalbana.
Pierwszy wariant polega na walce szermierczej w tawernie. W tym celu musisz poczekać, aż Montalban dopłynie do portu i "zaparkuje" tuż przed nim (jego statek będzie stał w miejscu). Jak najszybciej wpłyń do miasta i skieruj się do karczmy. Po krótkiej rozmowie z barmanem zostaniesz zaprowadzony na górę, gdzie rozegra się pojedynek. Markiz jest doskonałym szermierzem (bez wątpienia najlepszym w całej grze) i potyczka może sprawić Ci dużo kłopotów, zwłaszcza na wyższych poziomach trudności. W przypadku wygranej nie otrzymujesz żadnej nagrody poza fragmentem mapy, ale o tym później.
Drugi wariant to bitwa morska, rozgrywana w przypadku, gdy uda Ci się dopaść Montalbana podczas rejsu. Wymiana ognia nie powinna Ci sprawić większych kłopotów, zwłaszcza jeśli dysponujesz którąkolwiek z fregat. Markiz używa najlepszego z galeonów (Flag Galleon), ale jest to statek niezwykle powolny. Jeśli umiejętnie rozegrasz pojedynek, niestraszne Ci będą nawet jego armaty, których na pokładzie jest aż czterdzieści. Pamiętaj również, że statku Montalbana nie można zatopić. Przed abordażem możesz więc do woli ostrzelać wrogi okręt i sprawić, że zostanie na nim jedynie garstka marynarzy. Później czeka Cię tylko walka szermiercza z markizem i tą część zadania możesz uznać za wykonaną. Dopadnięcie Montalbana na morzu zaowocuje fragmentem mapy (o niej za chwilę), a także złotem w wysokości pięciu tysięcy dublonów.
Znamy już położenie kryjówki Montalbana.
Bez względu na sposób, w jaki pokonałeś Montalbana, w Twoim posiadaniu znajdzie się fragment mapy, prowadzącej do ukrytej kryjówki złego markiza. Liczba elementów niezbędnych do ułożenia całego kawałka papieru, uzależniona jest od aktualnego poziomu trudności: Apprentice - 2 kawałki; Journeyman - 3 kawałki; Adventurer i wzwyż - 4 kawałki. Oczywiście, aby zdobyć kolejny fragment, znowu trzeba będzie dopaść Montalbana, rozpoczynając procedurę od zdobycia informacji o jego aktualnym miejscu pobytu.