Jednostki | Bitwy lądowe w Sid Meier's Pirates! poradnik Sid Meier's Pirates! (2004)
Ostatnia aktualizacja: 23 sierpnia 2019
Jednostki
W porównaniu z garnizonem wroga, nasze jednostki prezentują się wyjątkowo ubogo. Dostępne są trzy rodzaje formacji, spośród których dwie walczą wręcz, natomiast trzecia potrafi razić przeciwnika na odległość. Poniżej znajdziecie szczegółowe omówienie wszystkich typów jednostek, reprezentowanych przez gracza podczas lądowych batalii:
- Pirates - podstawowa jednostka na "wyposażeniu" gracza i zdecydowanie najliczniejsza. W każdej turze można wydać jej dwa rozkazy, z czego jednym może być ruch, a drugim atak. W walce wręcz nie zachwycają, ale w zupełności wystarczą do wyeliminowania wrogiej piechoty. Bez wsparcia w postaci dodatnich modyfikatorów (zarówno terenowych, jak i tych płynących z wysokiego morale), lepiej nie stawiać ich naprzeciwko wrogiej kawalerii.
- Buccaneers - prawie tak samo liczni jak zwykli piraci, flibustierzy do mistrzostwa opanowali sztukę władania muszkietami. Podobnie jak wszystkie jednostki sterowane przez gracza, dysponują dwoma rozkazami w turze, z czego jeden można przeznaczyć na atak. Flibustierzy mają największy zasięg strzału spośród podstawowych jednostek występujących w grze (cztery pola). Warto to wykorzystać do systematycznego dziesiątkowania szeregów przeciwnika. W Sid Meier's Pirates! odległość w żaden sposób nie wpływa na zadawane obrażenia, dlatego flibustierów możesz z powodzeniem trzymać na tyłach swojej armii.
- Officers - elitarna armia piracka, reprezentowana podczas bitwy przez jeden oddział. Podobnie jak pozostałe jednostki, może wykorzystać dwa rozkazy w ciągu jednej tury. Prawidłowe operowanie oficerami to klucz do sukcesu w każdej bitwie. Tylko oni walczą z wrogą kawalerią jak równy z równym, a zawdzięczają to wysokiemu współczynnikowi ataku.
Oficerowie roznoszą w pył tubylców.
Mimo, że wróg posiada bardziej zróżnicowane jednostki, nie wszystkie muszą pojawić się podczas bitwy. Prawie zawsze będziemy mieć do czynienia z piechotą, rzadziej do walki kroczy kawaleria, a prawdopodobieństwo ujrzenia artylerii w walce jest mniej więcej takie samo, jak zwycięstwo pinasy w potyczce morskiej z fregatą.
- Infantry - podstawowa jednostka piechoty, złożona z lokalnej hołoty, nie mającej wcześniej większego doświadczenia w walce. Mimo to, nie lekceważyć tej formacji. Milicja potrafi bowiem na znośnym poziomie walczyć wręcz, jak i atakować na odległość (zasięg trzech pól). Wróg będzie starał się za każdym razem skorzystać z tej drugiej możliwości, wysyłając do bezpośredniego boju piechotę tylko w ostateczności. Jednostka ta ma do dyspozycji dwa rozkazy, z czego drugi może być wykorzystany do ataku.
- Guards - elitarna jednostka piechoty, stanowiąca trzon armii wroga w każdym starciu. Podobnie jak milicja, tak i żołnierze wyposażeni są w muszkiet, którym mogą razić wroga z bezpiecznej odległości (zasięg dwóch pól). Zadaje on nieco słabsze obrażenia, dlatego nie powinniśmy się aż tak bardzo obawiać ostrzału. Żołnierze o wiele lepiej sprawują się w walce wręcz - pod tym względem nie ustępują w żadnym stopniu Twoim piratom. Jednostka ta ma do dyspozycji dwa rozkazy, z czego drugi może być wykorzystany do ataku.
- Cavalry - postrach wszystkich jednostek znajdujących się na równinie. Kawaleria charakteryzuje się wysokim współczynnikiem ataku, dodatkowo ma do dyspozycji aż trzy rozkazy. Jedynym równorzędnym rywalem dla konnych są oficerowie, pod warunkiem, że to oni są stroną atakującą. Kawaleria zupełnie nie radzi sobie w lasach (trzykrotnie mniejszy współczynnik ataku), dlatego właśnie stamtąd można poprowadzić natarcie z użyciem słabszych jednostek.
- Artillery - najgroźniejsza jednostka w grze, dysponująca zasięgiem strzału rzędu ośmiu pól. Zaatakowana w zwarciu natychmiast zostaje rozbita. Artyleria dostępna jest tylko w najsilniej strzeżonych fortach.
W Sid Meier's Pirates! istnieją również siły neutralne, w których skład wchodzą tubylcy. Zgodnie z informacji zawartymi w instrukcji, rdzenni mieszkańcy Karaibów mogą być Twoimi wrogami, jak również przyjaciółmi. Tyle w teorii. W praktyce nie ma miejsca na złudzenia. W 100% przypadków tubylcy zawsze staną po stronie przeciwnika, a rewelacje z podręcznika można włożyć między bajki.
- Native Bowmen - elitarna armia wojowników wyposażona w łuki. Ich żywiołem jest walka na odległość (zasięg dwóch pól). Mimo, że tubylcy są słabi w walce wręcz, mogą czasem pomieszać Ci szyki. Wojownicy mogą swobodnie przechodzić przez las i nie otrzymują kary za poruszanie się w trudnym terenie.
- Native Spearmen - włócznicy charakteryzują się przyzwoitym współczynnikiem ataku w walce wręcz, o czym niejeden raz przekonasz się na polu bitwy. Chociaż z reguły stanowią mięso armatnie wrogich armii, jest to jednostka, której nie można lekceważyć. Podobnie jak ich uzbrojeni w łuki koledzy, również wojownicy charakteryzują się brakiem kary za wędrówkę w trudnym terenie (las).