Morale | Załoga w Sid Meier's Pirates! poradnik Sid Meier's Pirates! (2004)
Ostatnia aktualizacja: 23 sierpnia 2019
Morale
Morale załogi uzależnione jest od trzech czynników: ogólnej liczby marynarzy, zrabowanych pieniędzy oraz czasu, jaki poświęciliśmy ekspedycji. Żeby lepiej zobrazować jak to przedstawia się w praktyce, proponuję zapoznać się z krótkim przykładem z gry.
Mój bohater postanawia wyruszyć z St. Kitts (Małe Antyle) do Port Royale (Jamajka) na okręcie flagowym Fast Galleon (120 marynarzy). Flotę uzupełnia Trade Galleon (16 marynarzy). Jest 22 maja, na pokładzie znajdują się zapasy żywności na 9 miesięcy a w skarbcu 4516 sztuk złota. Morale załogi: Very Happy (najwyższe z możliwych). Poziom trudności: Journeyman.
Wariant spokojny (szlak czerwony)
Niepokojeni przez nikogo udajemy się w kierunku holenderskiego portu w Curacao, do którego docieramy 7 lipca. Zwiększamy zapasy żywności, odwiedzamy gubernatora (za wcześniejsze zasługi w walce z Hiszpanami otrzymujemy tytuł Kapitana), kupujemy drugi kawałek mapy skarbu (jest w okolicy San Juan, zdecydowanie nie po drodze). Wypływamy w morze i po spokojnym rejsie lądujemy w Santa Catalina 2 października. Stąd udajemy się wprost do Port Royale, do którego docieramy ostatecznie 5 grudnia 1660 roku. Rejs trwał ponad sześć miesięcy, morale załogi spadło do poziomu Unhappy, czyli o trzy oczka w dół. Jest źle, nie zdobyliśmy ani jednej sztuki złota.
Wariant agresywny (szlak niebieski)
Tuż po wypłynięciu z St. Kitts zahaczamy o holenderskie miasto St. Martin. Odwiedzamy gubernatora (za wcześniejsze zasługi w walce z Hiszpanami otrzymujemy tytuł Kapitana), kupujemy drugi kawałek mapy skarbu i wyruszamy na zachód. Z racji tego, że jesteśmy w okolicy San Juan, lądujemy na wyspie i odnajdujemy skarb (5000 sztuk złota). Kolejny cel podróży to francuskie miasto Port-de-Paix (po drodze rekwirujemy jeszcze hiszpański Fast Galeon), do którego docieramy ostatecznie 3 sierpnia. Rekrutujemy 14 marynarzy, reperujemy statki i wyruszamy w dalszą podróż, w kierunku Hawany. Po drodze anihilujemy francuski Merchantman oraz piracki okręt należący do Stede'a Bonneta. W okolice Hawany trafiamy 30 października - nie wpływamy do portu tylko atakujemy błąkający się w pobliżu Trade Galeon. Po krótkim rejsie na wschód, dobijamy wpierw do Nassau (sprzedajemy co się da), później do Eleuthery (14 styczeń 1661 roku). Płyniemy w kierunku Port Royale, rozprawiając się po drodze z trzema okrętami należącymi do Hiszpanów (War Galleon, Fast Galleon oraz Sloop of War). Podróż kończymy 2 kwietnia, dziesięć miesięcy po wyruszeniu z St. Kitts. Na pokładzie znajduje się 21144 sztuk złota, morale na poziomie Happy (jedno oczko niżej).
Dlaczego tak się dzieje? Sid Meier's Pirates! premiuje tylko i wyłącznie agresywny styl rozgrywki, z łupieniem statków i napadaniem na miasta jako zadaniami priorytetowymi. Mimo, że w pierwszym przypadku rejs trwał zaledwie sześć miesięcy, morale załogi zdążyło się popsuć dwa razy bardziej, niż w drugim wariancie (tutaj pływaliśmy niemal cały rok).
Kluczem do sukcesu w kontrolowaniu poziomu zadowolenia załogi jest ilość sztuk złota, jaką udało nam się zrabować. Teoretycznie, marynarze zniechęcają się z każdym kolejnym miesiącem, ale jeśli stan posiadania głównego bohatera będzie się systematycznie zwiększał, bonus pieniężny przeważy szalę na Twoją korzyść. Ogromnym zastrzykiem pozytywnej energii jest dla marynarzy odnalezienie skarbu lub pokonanie słynnego pirata. Dzieje się tak dlatego, że to właśnie w tych przypadkach zyskujemy najwięcej złota.
Atakując wszystko co się rusza można utrzymać morale na poziomie Very Happy przez lata. Jeśli przy okazji zabijemy wszystkich sławnych piratów, odnajdziemy ich skarby oraz pozbędziemy się raz na zawsze markiza Montalbana, możesz być pewien że profity finansowe wynagrodzą marynarzom długi okres pływania po Morzu Karaibskim. Warto przy tym pamiętać, że szybkość z jaką załoga się buntuje, uzależniona jest również od poziomu trudności.
Generalnie morale określane jest za pomocą pięciu poziomów:
- Very Happy
- Happy
- Content
- Unhappy
- Mutinous
Dwa ostatnie poziomy są równoznaczne z ryzykiem wybuchu buntu i ucieczki części marynarzy z pokładu statku. Dzieje się tak zwłaszcza podczas pobytu w portach (tracimy wówczas od kilku do kilkunastu dni), które przez załogę uważane są za nudne. W najgorszym z możliwych wypadków, buntownicy dobierają się do zgromadzonych łupów - w takim układzie należy jak najszybciej dokonać równorzędnego podziału (szczegóły niżej) i zapobiec dalszym kradzieżom.
Morale ma również wpływ na walkę szermierczą. Marynarze z bardzo dobrym poziomem zadowolenia potrafią walczyć jak lwy i pokonać znacznie silniejszego przeciwnika, w odwrotnym przypadku ulegają nawet mniej licznym oddziałom.