Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Sid Meier's Pirates! (2004) - poradnik do gry

Sid Meier's Pirates! (2004) - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI

Bronie, ciosy i uniki | Szermierka w Sid Meier's Pirates! poradnik Sid Meier's Pirates! (2004)

Ostatnia aktualizacja: 23 sierpnia 2019

Bronie, ciosy i uniki

Począwszy od poziomu trudności Journeyman, przed walką szermierczą będzie można wybrać jeden z trzech rodzajów broni. W przeciwieństwie do poprzednich odsłon Sid Meier's Pirates!, nie istnieje tu sytuacja, w której szpady różnią się pod względem zasięgu i jakości zadawanych obrażeń. Wszystkie bronie oferują takie same uderzenia i uniki, jedyna różnica polega na szybkości z jaką je wyprowadzamy:

  • Cutlass - największa pod względem rozmiarów broń w grze, znakomicie nadaje się do stosowania uników i zasłon. Jeśli chodzi o wyprowadzanie szybkich ataków, broń pozostawia dużo do życzenia.
  • Rapier - lekka i poręczna szpada, polecana jest przede wszystkim entuzjastom szybkich natarć i kontrataków. Niezbyt skuteczna w obronie.
  • Longsword - próba wypośrodkowania obu powyższych cech. Zarówno atak jak i obrona plasuje się w tu w stanach średnich. Chyba najrzadziej używana szpada w grze, lepiej skoncentrować się na wypracowaniu technik ataku lub obrony przy pomocy powyższych środków zagłady.

Wybór broni ma swoje przełożenie na aktualny poziom trudności. W początkowych fazach rozgrywki dobrze jest stosować Rapier, gdyż przeciwnicy są powolni w unikach i z reguły poddają się naszym atakom. Ostatnie poziomy trudności to niemalże tylko obrona, dlatego doskonale sprawdza się Cutlass. Pamiętaj, że przewaga wypracowana na polu bitwy (szczegółowe informacje o tym aspekcie potyczki znajdziesz poniżej), w dużej mierze zależy od skuteczności uników, a nie ataków.

Podczas walki szermierczej dostępne są trzy rodzaje uderzeń i tyleż samo uników, dających Ci szanse na szybki kontratak. Poniżej znajdziesz omówienie wszystkich akcji (poleceniu "Taunt" szerzej przyjrzymy się w kolejnym podrozdziale), jakie może wykonać Twój bohater:

  • Chop (klawisz 7) - bardzo powolne uderzenie na wysokość głowy, ale też niezwykle potężne. Jeśli przeciwnik nie zablokuje ciosu, zostanie zepchnięty o dwa pola do tyłu; jeśli będzie parować (klawisz 5) - o jedno pole. Aby uchronić się przed tym atakiem, należy się schylić (klawisz 2).
  • Thrust (klawisz 4) - podstawowe i bardzo szybkie uderzenie w okolice klatki piersiowej. W przypadku trafienia przesuwa przeciwnika o jedno pole do tyłu, zablokowane nie przynosi żadnego efektu. Aby uchronić się przed tym uderzeniem, należy parować (klawisz 5). Tego ciosu używamy na ogół do szybkiego kontrataku, ewentualnie aby przeciwdziałać wyprowadzanym przez oponenta, wolniejszym atakom (Chop i Slash).
  • Slash (klawisz 1) - bardzo powolne uderzenie w nogi, ale też niezwykle potężne. Jeśli przeciwnik nie zablokuje ciosu, zostanie zepchnięty o dwa pola do tyłu; jeśli będzie parować (klawisz 5) - o jedno pole. Aby uchronić się przed tym atakiem, należy podskoczyć (klawisz 8).
  • Jump (klawisz 8) - skok, używany w celu uniknięcia ciosu w nogi (Slash). Jeśli uda nam się wymanewrować w ten sposób uderzenie przeciwnika, dostajemy ułamek sekundy na kontratak.
  • Parry (klawisz 5) - parowanie ciosów uniemożliwia zadawanie obrażeń. Kryje się tu jednak pewna pułapka. Jeśli uda nam się zablokować zwykłe pchnięcie (Thrust), akcja zostanie zakończona, jeśli natomiast będziemy parować wolniejsze ciosy (Chop i Slash), i tak zostaniemy zepchnięci do tyłu o jedno pole.
  • Duck (klawisz 2) - kucnięcie, używane w celu uniknięcia ciosu w głowę (Chop). Jeśli uda nam się wymanewrować w ten sposób uderzenie przeciwnika, dostajemy ułamek sekundy na kontratak.