Castle (3-4) - rycerze | Solucja Resident Evil 4 poradnik Resident Evil 4 - PC
Ostatnia aktualizacja: 6 września 2019
Etap rozpoczynasz w pomieszczeniu podzielonym na kilka fragmentów, do których prowadzą przejścia początkowo zamknięte przez kraty. Na początku obróć się w lewo i przejdź pod stołem. Podchodząc do przeciwległej ściany wciśnij na niej guzik.
Podniesie się pierwsza brama, pod którą przejdź. Znajdziesz się w pobliżu kominka, do którego włożona jest kamienna tabliczka niezbędna w późniejszej układance, podnieś ją.
Następnie cofnij się do miejsca, w którym znajduje się przed momentem podniesiona krata i wciśnij tam kolejny przycisk. Spowoduje to podniesienie drugiej kraty. Przechodząc pod nią dotrzesz do miejsca, w którym rozpoczynałeś etap. W pobliżu stoi regał dający się przesunąć...
... a za nim znajduje się ostatni, trzeci guzik. Jego użycie spowoduje zamknięcie jednej kraty i otworzenie ostatniej. Przechodząc przez otwarte przejścia trafisz do wyjścia z pomieszczenia, prowadzącego do mrocznych korytarzy.
Będąc tam możesz niczego się nie obawiać i iść jedyną dostępną drogą, aż dotrzesz do większej komnaty. Po drodze mijać będziesz stojących nieruchomo rycerzy (zbroje). Ożyją dopiero przy powrocie.
W większej komnacie, do której dotrzesz znajduje się łamigłówka, w której przesuwając klocki ułożyć musisz herb/obrazek. Podobne zabawki można kupić w kiosku, więc niektórzy mogą mieć wprawę w tego typu układankach, zaś dla tych, co nie zetknęli się z czymś podobnym, podaję rozwiązanie.
Istotną rzeczą jest, byś nie przestawił początkowego układu, gdyż wyjście z procesu układania i ponowne go uaktywnienie nie "zresetuje" go (dopiero powrót do poprzedniego etapu i ponowne załadowanie gry), a ręczne cofnięcie jest czasochłonne.
Powyżej ponumerowałem odpowiednie miejsca układanki (nie klocki), a ponadto w tle widać początkowe ułożenie obrazka. Najeżdżając kursorem na odpowiednie miejsca przesuwaj klocki w następującej kolejności: 6, 3, 2, 5, 4, 7, 8, 9, 6, 5, 2, 1, 4, 7, 8, 5, 6, 9.
Gdy rysunek zostanie prawidłowo ustawiony w brakujące miejsce wstaw znalezioną kamienną tabliczkę.
Prawidłowo rozwiązana łamigłówka sprawi, że wcześniej zamknięte drzwi w pomieszczeniu, w którym aktualnie się znajdujesz, zostaną otwarte (wskaże je kamera). Wchodząc przez nie znajdziesz się w sąsiadującym pomieszczeniu. Odkryjesz w nim, w małej skrzyneczce pod ścianą, skarb .
Na jego środku stoi wielki stół, a za moment wejdą tu rycerze i dzięki niemu ich wyminiesz. Na końcu pomieszczenia jest fragment zbroi, na którym znajduje się potrzebny, okrągły przedmiot, podnieś więc go.
Sprawi to, iż fragment ściany się obróci i pojawi się skrzynia, a w jej wnętrzu znajdziesz kolejny fragment ornamentu. Gdy go podniesiesz rozpocznie się atak rycerzy. Tak, jak wcześniej powiedziałem, wymiń ich przechodząc obok stołu i rozpocznij ucieczkę tymi samymi korytarzami, którymi tu trafiłeś.
Po drodze będziesz musiał przebiec obok dwóch stojących rycerzy, a gdy będziesz blisko nich Ci spróbują Cię trafić halabardą. Wykonuj odskok wciskając wskazane przez grę guziki - będą to na pewno dwa jednocześnie, lecz ich rodzaj jest losowo dobierany (lewy i prawy Shift, bądź Enter z Ctrl'em).
Ostatnia zbroja (trzecia) spróbuje Cię unicestwić przy drzwiach wyjściowych z pomieszczenia podzielonego trzema kratami. Pamiętaj również, że gonić Cię będą napastnicy z początku ucieczki, a ich dezaktywację załatwi dopiero przejście przez loading.
Przechodząc przez drzwi wyjściowe trafisz do poprzedniego etapu. Skieruj się do wcześniej pominiętych drzwi. Znajdziesz w nim dokumenty i kilka przedmiotów (posprawdzaj szuflady).
Znajduje się tam również mechanizm otwierający przejście do drabiny. Wcześniej nie działał, ale teraz mając przedmiot zdobyty w mrocznej komnacie możesz go uruchomić.
Wejdź po odsłoniętej drabinie, przejdź długi korytarz i skorzystaj z drzwi na końcu. Za nimi załączy się krótka scenka i zakończy się rozdział.