Castle (3-1) - ślepy więzień | Solucja Resident Evil 4 poradnik Resident Evil 4 - PC
Ostatnia aktualizacja: 6 września 2019
Etap rozpoczynasz w wielkim holu. Przechodząc nim kilka kroków załączy się scenka, w której po raz pierwszy spotkasz Salazara, jednego z większych wrogów (od razy powiem, że pokonanie go jest bardzo proste, ale do tego jeszcze długa droga).
Po wyłączeniu się filmiku jedna z dróg zostanie zagrodzona ścianą. Gdy przejmiesz kontrolę nad bohaterem podejdź do niej i zapisz grę na stojącej obok maszynie.
Nad przejściem, które przed momentem minąłeś, przyczepiony jest skarb . Strąć go strzelając i podnieś. Nie zapomnij również opróżnić pobliskiej wazy. Dalsza droga prowadzi przez drzwi na prawo od maszyny zapisującej grę.
W kolejnym holu, w którym się znalazłeś, wisi wybuchowa lampa - nie strącaj jej teraz, gdyż przyda się za chwilę (zgadnij do czego :)). Przejdź korytarzem do końca i przeczytaj wiszący tam dokument . Następnie skręć w lewo, do pomieszczenia z ziejącymi głowami koni.
W pokoju tym znajduje się mała wnęka (na prawo), wisi w niej obraz, a na nim przyczepiony jest klucz - podnieś go.
Teraz wróć się do miejsca obok wybuchowej lampy i opróżnij skrytkę ukrytą za obrazem (znajdziesz w niej złoto ). Kolejna niespodzianka to amunicja - aby ją dostać podejdź do barierki (zdjęcie prawe) i strzel w paczuszkę ukrytą na jednej z belek zawieszonych pod sufitem. Amunicja spadnie na podłogę, do miejsca gdzie udasz się w tej chwili.
Podejdź do drzwi więziennych (mapa) i otwórz je zdobytym kluczem. Schodząc na dół każ dziewczynie zostać (w połowie schodów).
Na dole, zanim cokolwiek zrobisz, pozbieraj przedmioty (przed momentem strąconą amunicję i zioło ). |
Teraz podejdź do jednej z celi i zniszcz kopniakiem kratę. Wchodząc do niej uwięziony tam nieprzyjaciel uwolni się automatycznie, a gdy to uczyni szybko wybiegnij na zewnątrz.
Pokonanie tego rzadkiego oponenta jest w gruncie rzeczy łatwe, ale należy wiedzieć w jaki sposób atakuje. Z uwagi na to, iż nie posiada oczu, jedynym zmysłem, który może zdradzić Twoje położenie jest dźwięk, więc jeśli się nie ruszasz, ten Cię nie zaatakuje (chyba, że będzie bardzo blisko - oddech?). Ważne jest byś nie wpadał w panikę i nie uciekał gdzie popadnie, nieprzyjaciel jest bardzo szybki i silny. Przez cały czas kontroluj jego zachowanie.
Na arenie, w której się znajdujesz umieszczone są dwa dzwony, dzięki nim walka jest o wiele łatwiejsza. Podejdź do jednego z nich (na odległość około 5m) i strzel weń. Dźwięk zwabi tam napastnika. Ślepiec atakując z rozbiegu w cel będący blisko ściany sprawi, że wbije się do niej (na kilka sekund). Wykorzystaj ten moment i z bliska strzel mu w plecy ze strzelby (jeśli wbije się do ściany daleko od Ciebie atakuj snajperką).
Jeśli użyjesz obydwa dzwony, a nieprzyjaciel nadal żyje stań obok ściany i strzel w niego, a gdy ten ruszy w Twoją stronę w ostatnim momencie odbiegnij w bok. Ślepiec z impetem zaklinuje długie pazury w murze, co pozwoli Ci z łatwością go załatwić.
Po zażegnaniu niebezpieczeństwa przesuń dźwignię z jego celi...
...dzięki temu wyłączysz ogień zagradzający Ci dalszą drogę. Teraz już możesz przywołać do siebie dziewczynę i wejść na górę.
Znajdując się znów w długim korytarzu zostaniesz zaatakowany przez zwykłych wrogów. Będą iść z pomieszczenia, gdzie przed momentem wisiała notatka Gdy znajdą się pod lampą, strąć ją na nich. Jeśli któryś przeżyje dobij z pistoletu.
W pomieszczeniu z głowami koni czekać będą na Ciebie dwaj kusznicy i jeden egzemplarz rzucający dynamitami (ten ostatni, jeśli nie zostanie szybko zabity, ucieknie do następnego pomieszczenia). Z uwagi na to, iż wrogowie są daleko, zabij ich karabinem - nie możesz się ociągać, bo ukryją się za posągami.
W następnym pomieszczeniu pozbądź się ostatnich niedobitków, podnieś amunicję z blatu i zakończ etap przechodząc przez wielkie drzwi. |