NiOh: Kanbei i władca (Kanbei and the Overlord) - solucja, opis przejścia Poradnik NiOh
Ostatnia aktualizacja: 9 września 2021
Poniższy rozdział stanowi kompletny opis przejścia pobocznego zadania Kanbei i władca. Znajdziesz tutaj rozwiązanie czekających na ciebie wyzwań z wątku pobocznego opowieści, które pozwolą ukończyć opisane tutaj zadanie możliwie najkorzystniej.
Poziom misji | 18 |
Nagrody |
|
Dotrzyj do miejsca próby
Misję rozpoczynamy w okolicach drugiego Chramu na mapie misji głównej Głęboko w Ciemności. Ścieżka prowadzi nas w kierunku przeciwnym względem tego, czego doświadczyliśmy przy misji głównej. Przy wyjściu z bezpiecznej strefy warto sięgnąć po skarb, który znajdziemy po lewej.
Skieruj się w stronę uzdrawiającego źródła. Najpierw wyeliminuj wielki szkielet, który kryje się we mgle w pierwszej jaskini po prawej stronie. Dzięki temu uzyskasz dostęp do zawartości skrzyni, której pilnował.
Druga jaskinia po prawo, a raczej skalny korytarz, jest pusty. Jeśli zbliżysz się do portalu przyzwania upiora [1], to wojownik pojawi się samoczynnie bez twojej interakcji. Wywab go w kierunku Chramu i wykończ. Następnie wykonaj atak z góry na przeciwniku z lutnią [2]. Dzięki temu unikniesz walki z płonącymi głowami, które przyzywa.
Możesz od razu skorzystać ze źródła, co powinno nieco ułatwić kolejne walki. Najpierw zajmij się tubylcem, który będzie rzucał w ciebie bombami z półki skalnej. Warto zachować na niego kilka pocisków. Kolejny jest diabeł, który patroluje teren. Staraj się zostać w centralnym punkcie miejsca starcia i w miarę możliwości spróbuj zrzucić diabła w przepaść. Na końcu tego poziomu zauważysz tubylca, ale wstrzymaj się na chwilę. Jeśli rzucisz się na niego, to drugi tubylec kryjący się w korytarzu po prawej z łatwością cię wykończy. Po wszystkim skieruj się do górnej części jaskini.
Po drodze nie spotkasz żadnego z przeciwników, ale każdy portal przyzwania aktywuje się samoczynnie gdy tylko się zbliżysz. Jeden z upiorów czeka na ciebie w pierwszej komnacie po lewej (idąc od dołu). Jest tam również Chram, który będzie punktem wypadowym dla nadchodzącej próby. W jaskini z ołtarzem zauważysz też przeciwnika z mandoliną. Możesz go łatwo wykończyć z broni dystansowej, ale żeby zebrać wyrzucone przez niego przedmioty musisz udać się do komnaty powyżej. Znajdziesz w niej leżący na podłodze wielki szkielet. Nie ma szans, żeby się obok niego prześliznąć, więc wykorzystaj przewagę wynikającą z pierwszego ciosu. Skompletuj wszystkie skarby i przygotuj się na próbę.
Próba
Aby ukończyć zadanie będziesz musiał przejść próbę walki. Składa się ona z kilku faz, które oddzielone są 2 sekundami przerwy. Faza kończy się, gdy wszyscy przypisani do niej przeciwnicy zginą. Miejscem próby jest wielka komnata, która znajduje się na szczycie korytarza. W czasie opisywanej misji aktywne są pomieszczenia takie jak spiżarnia czy pokój szefa, ale dalsza droga jest zamknięta. Ważne jest też to, że wraz z rozpoczęciem pierwszej fazy próby droga do Chramu jest zamknięta. Jeśli polegniesz w dowolnej fazie, to całą próbę będziesz musiał ponowić.
Warto podejść do walki z naładowaną Żywą Bronią. Jeśli poległeś to przywołaj ducha lub go odzyskaj i posiłkuj się kamieniami duszy. Faza trzecia jest idealną okazją do wykorzystania potencjału ducha opiekuna.
Faza 1: Musisz stawić czoła dwóm szkieletom wojownikom. Warto w tym celu wykorzystać półkę skalną, która prowadzi do pokoju szefa.
Faza 2: Pokonaj dwie głowy plujące ogniem. Zdecydowanie najłatwiejsza część zadania. Warto przeciągnąć nieco walkę, żeby w pełni zregenerować siły.
Faza 3: Pokonaj wielki szkielet i diabła jednocześnie. Warto skorzystać z dużej przestrzeni areny i odcinać ich kolejno. Najważniejszym aspektem tej fazy jest Żywa Broń. Całość komplikuje fakt, że w pobliżu drzwi do pokoju szefa jest szkielet łucznik. Zostaw go na koniec, bo nie skraca dystansu, a będziesz miał czas się zregenerować po walce z silnymi przeciwnikami.
Faza 4: Jeśli do tej pory nie aktywowałeś upiora, który kryje się przy drzwiach do pokoju szefa, to i tak musisz teraz z nim walczyć. Wraz z nim pojawiają się trzy głowy plujące ogniem i wielki szkielet. Jedyny pozytywny aspekt jest taki, że jeśli zabijesz upiora, to już się nie pojawi.
Po zakończeniu fazy czwartej musisz wkroczyć do pokoju szefa i zabić siedzącego tam mnicha z lutnią. W tej chwili zadanie zostanie zakończone. Obszar areny dalej będzie zamknięty, ale dla pewności warto go przeszukać.