Case 14 - The Black Caesar (3) | Główne śledztwa w LA Noire L.A. Noire poradnik, solucja
Ostatnia aktualizacja: 29 lipca 2019
ZADANIE: Subdue Jones' Goons (Pokonaj ochroniarzy Jermaine'a Jonesa)
Zanim będziesz mógł zbadać zawartość skrytki Jermaine naśle na Was swoich ochroniarzy #1. Przystąp do atakowania jednego z czarnoskórych napastników #2. Tradycyjnie dla tego typu pojedynków musisz wyprowadzać ciosy do momentu otrzymania informacji o możliwości znokautowania i dobicia przeciwnika.
ZADANIE: Search Jones' Booking Agency (Przeszukaj agencję bookingową Jermaine'a Jonesa) - ciąg dalszy
Pokonanie bandziorów pozwoli Ci powrócić do radia i zbadać zawartość skrytki. Zacznij od obejrzenia zielonej plakietki #1, dowiadując się, że przedmiot dostarczony został przez firmę Ramez Removals. Obejrzyj teraz narkotyki leżące po lewej stronie #2, wysłuchując krótkiego komentarza głównego bohatera.
Kolejny obiekt ze schowka to kupon z zakładów #1. Ponownie musisz podnieść przedmiot i wysłuchać komentarza. Tuż obok leży strzykawka z morfiną #2. W tym przypadku znalezisko odnotowane już zostanie w Twoim notatniku jako uaktualniony ślad (Clue - Morphine syrettes).
Ostatni przedmiot z listy to plik pieniędzy #1, przy czym musisz na nim dokonać przybliżenia obrazu celem wysłuchania komentarza #2.
ZADANIE: Interrogate Jermaine Jones (Przesłuchaj Jermaine'a Jonesa)
Możesz już podejść do biurka, przy którym siedzi Jermaine i rozpocząć rozmowę #1. Jones zostanie poinformowany o śmierci ćpunów i zastraszony perspektywą długiej odsiadki, w rezultacie czego będziesz mógł mu zadać kilka pytań. Pierwsze z nich to Army surplus morphine (Morfina z nadwyżek wojskowych) #2. Jako że Jones nie będzie chciał się podzielić żadnymi informacjami wciśnij przycisk X (Doubt). Dopiero teraz dowiesz się, że niejaki Lenny Filkenstein kieruje całą operacją.
Drugie pytanie to Involvement of 'Ottie' (Udział "Ottie'ego") #1. Jermaine skłamie mówiąc, że nie istnieje żadne powiązanie pomiędzy zakładami, a sprzedażą morfiny. Wciśnij w rezultacie przycisk Y (Lie) i w celu udowodnienia rozmówcy, że ten zna Merlona wybierz pozyskane niedawno zeznanie Fleetwooda Morgana, czyli Distributor identified #2. W nagrodę poznasz szczegóły operacji Merlona Ottie'ego, dowiadując się przy okazji, że jest zapalonym hazardzistą. Wszystkie pozyskane informacje pojawią się w Twoim notatniku pod postacią nowego śladu (Clue - Finkelstein indentified).
Ostatnie pytanie dla Jermaine'a to Link to Ramez Removals (Powiązanie z firmą Ramez Removals) #1. Jako że Jermaine skłamie mówiąc, że zakupił w tej firmie jedynie radio wciśnij przycisk X (Doubt). Zastraszony Jermaine opowie o tym, że Ramez zna się z Lenny'm i że prowadzą wspólne interesy. Twoja wizyta w agencji skończy się aresztowaniem Jermaine'a #2.
ZADANIE: Find Ramez Removals Address (Zdobądź adres firmy Ramez Removals)
Już po znalezieniu się na zewnątrz budynku podejdź do pobliskiej budki policyjnej #1. W trakcie rozmowy telefonicznej główny bohater pozyska adres firmy Ramez Removals #2, aczkolwiek najpierw radziłbym zająć się zbadaniem tematu zakładów.
ZADANIE: Investigate Ottie's (Zbadaj działalność Ottie'ego)
Powróć do radiowozu i zaplanuj podróż do lokacji [Numbers Operation - 1456 North Bronson Avenue] #1. Po dotarciu do celu obaj detektywi automatycznie skierują się na tyły budynku, tak więc możesz od razu podejść do znajdujących się tu drzwi #2.
Po znalezieniu się wewnątrz budynku skorzystaj ze schodów w celu dotarcia na pierwsze piętro #1. Już wkrótce dotrzesz do słabo oświetlonego biura. Powita Was tu Merlon Ottie #2 i podobnie jak wcześniej będziesz miał okazję do tego żeby rozejrzeć się trochę po okolicy.
Zacznij od obejrzenia telefonów rozłożonych na jednym ze stołów #1, wysłuchując komentarza na temat działalności Ottie'ego. Teraz podejdź do czerwonego automatu do gry #2, który jest najważniejszym przedmiotem tej lokacji.
Przed Tobą nowa zagadka polegająca na użyciu automatu do gry do wylosowania trzech znaków, które muszą pokrywać się z rysunkiem z odnalezionej wcześniej kartki, czyli obiektu Strange doodle #1. Do pociągania za dźwignię używaj przycisku A. Jeżeli zauważyłeś, że w danym slocie (pierwszym, drugim lub trzecim) pojawił się właściwy rysunek, to przesuń rękę bohatera z pomocą gałki analogowej i następnie wciśnij przycisk A. Powinno to doprowadzić do podświetlenia napisu HOLD #2, czyli zablokowania danego slotu.
Rozwiązanie zagadki zaprezentowane zostało na powyższym screenie. Po uprzednim zablokowaniu dwóch obrazków trzeciego rysunku nie musisz już blokować, gdyż jego wylosowanie doprowadzi do automatycznego odsłonięcia zawartości automatu do gry.
Zacznij od zbadania leżących po lewej stronie kuponów #1. Następnie obejrzyj zieloną nalepkę #2, która również będzie miała logo Ramez Removals.
Na koniec podnieś jedną z ułożonych po prawej stronie strzykawek #1. Musisz dokonać przybliżenia obrazu na bocznej ściance pudełka #2. Możesz już odejść od automatu.
ZADANIE: Apprehend Marlon Ottie (Doścignij Marlona Ottie'ego)
Marlon na widok Twojego odkrycia rzuci się do ucieczki #1, przez co zmuszony zostaniesz do rozegrania kolejnego pościgu. Na początek skieruj się w stronę schodów, po których tu przyszedłeś #2. Tym razem musisz oczywiście powrócić na parter.
Wybiegnij z budynku, a po minięciu kontenerów na śmieci skręć w prawo #1. Po kilku chwilach zmuszony zostaniesz do przebiegnięcia przez restaurację z czym nie powinno być żadnych problemów #2.
Wybiegnij podwójnymi drzwiami i skręć nieznacznie w prawo #1. Przebiegnij następnie na drugą stronę ulicy #2. Kieruj się tu prosto, unikając zderzania się z mijanymi przechodniami.
Już za kilka chwil powinieneś zbliżyć się do Marlona na taką odległość, że możliwe będzie powalenie go na ziemię #1. Jeżeli mimo wszystko nie udaje Ci się dogonić, to kontynuuj zwykły pościg, ponownie przebiegając na drugą stronę ulicy i wybierając wąskie prawe przejście #2.
Przy założeniu, że nie powaliłeś Marlona na ziemię, zabraknie mu tchu po przebiegnięciu kolejnych kilkunastu metrów i dotarciu do zamkniętych drzwi #1. Niezależnie od wybranego rozwiązania powrócicie do budynku, w którym Ottie prowadzi działalność #2.
Zgodnie z sugestią partnera obejrzyj laskę należącą do Marlona. Musisz mianowicie wcisnąć przycisk A, dzięki czemu główny bohater odsunie jej rączkę #1. W środku odnajdziesz karteczkę, z której dowiesz się o długu Jose Rameza wobec Ottie'ego #2. Informacja ta dodana zostanie oczywiście do Twojego notatnika (Clue - IOU Note).