Poradniki do gier Kody i trainery Nowe poradniki Popularne Współpraca Nielimitowany dostęp
Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks

Hitman 2 - poradnik do gry

Hitman 2 - poradnik do gry

Pobierz Poradnik do Gry PDF, ePUB lub iBooks
SPIS TREŚCI
Hitman 2 - Santa Fortuna
Hitman 2 - Santa Fortuna
Domyślne miejsce startu. Możesz też powrócić na przystanek autobusowy po zakończeniu misji.
Gabinet doktora. Możesz tu odnaleźć śmiertelną truciznę. W pobliżu budynku jest wejście do podziemnego kompleksu - pilnuje go 2 strażników i kamera.
Hostel. Możesz tu odnaleźć hipisa oraz zabawkę wykorzystywaną do przemycenia narkotyków.
Rynek. Ma tu dojść do odsłonięcia pomnika Rico Delgado. Możesz skompletować muzyków oraz sabotować pomnik (od tyłu - ścieżka z dwoma strażnikami).
Budynek Martinez. Andrea Martinez przebywa w tej lokacji lub podróżuje po miasteczku. Jest tu wiele okazji do zamordowania jej. Możesz wygrać główne lub boczne wejście (zamknięta bramka). Na piętrze jest obsługa monitoringu.
Mieszkanie perkusisty. Odnalezienie (martwego) perkusisty jest wymagane na potrzeby skompletowania zespołu muzycznego grającego na rynku.
Wioska rybacka. Możesz tu odnaleźć ukrywającego się inżyniera łodzi podwodnej i przejąć jego tożsamość.
Bar. Przebywa tu tatuażysta P-Power - możesz przejąć jego tożsamość i zamordować Rico Delgado po dotarciu do jego posiadłości. Barman ma klucze do piwnicy - możesz odwrócić jego uwagę, ogłuszyć go i je ukraść.
Plac budowy. Wstęp mają tylko upoważnione osoby. Możesz dotrzeć tu z Andreą Martinez w przebraniu szamana żeby upozorować wypadek. Na tyłach placu budowy jest wejście do jaskiń.
Główne wejście do posiadłości Rico Delgado. Musisz korzystać z przebrania lub udać się na prawo od bramy i wdrapać się na mur.
Ogrody posiadłości. Patroluje je duża liczba strażników. Do posiadłości możesz użyć od strony jaskiń używając sekretnego przejścia w garażu (działa w obie strony).
Posiadłość Rico Delgado. W piwnicy są m.in. pokój z monitoringiem, sala tortur i kryjówka kartelu. Na parterze jest kilka dużych pomieszczeń z eksponatami. Na piętrze możesz odnaleźć m.in. biura Rico oraz Hectora Delgado.
Alternatywne wejścia do posiadłości. Łączą one posiadłość z polem kokainy.
Zagroda hipopotama. Możesz przebrać się za opiekuna hipopotama i wepchnąć Rico Delgado do zagrody żeby został pożarty.
Chatka szamana. Możesz go ogłuszyć lub zabić i przejąć jego tożsamość. Szaman może spotkać się z Andreą Martinez i wyruszyć wraz z nią na plac budowy.
Wrak samolotu. Możesz zrzucić czerwoną skrzynkę ze skalnej półki i zdobyć płytę główną. Jest ona potrzebna do uruchomienia maszyny na polu kokainy.
Rzadka roślina. Jorge Franco dotrze tu po tym jak zniszczona zostanie roślina na polu kokainy. To okazja do zamordowania go.
Pole kokainy. Musisz się tu skradać lub używać przebrania. Jorge Franco podróżuje po tej lokacji.
Laboratorium botaniczne. Możesz zniszczyć roślinę i zmusić Jorge Franco do wyruszenia do dżungli po nową (okazja do zabicia go).
Chatka produkcyjna. Możesz zainstalować płytę główną znalezioną przy wraku samolotu w dżungli. Pojawi się tu Jorge Franco i można go wrzucić go maszyny.
Piwnica baru. Możesz tu dotrzeć kradnąć klucz lub otrzymując go od barmana (podczas używania przebrania). Przebywa tu 2 przeciwników. Sekretny przełącznik przy rurach odblokowuje wejście do jaskiń.
Kwatery załogi. Jest tu pomieszczenie monitoringu - możesz go sabotować.
Łódź podwodna. Możesz sabotować ją (w przebraniu) i zaaranżować wypadek po tym jak pojawi się tu Rico Delgado.
Jaskinia przemytników. Możesz tu dotrzeć w przebraniu hipisa i podarować Jorge Franco zabawkę z (zatrutą) kokainą.
Sala ze skarbem. Odblokowanie wejścia do niej to część osiągnięcia "Zagadki muzeum". Zajrzyj do naszego poradnika trofeowego.
Alternatywne wejścia do posiadłości. Łączą one posiadłość z polem kokainy.
Powiększ mapę

Mapa lokacji i informacje o misji Trzygłowy wąż w Hitman 2 Hitman 2 solucja, poradnik

Ostatnia aktualizacja: 18 grudnia 2018

1Domyślne miejsce startu. Możesz też powrócić na przystanek autobusowy po zakończeniu misji.

2Gabinet doktora. Możesz tu odnaleźć śmiertelną truciznę. W pobliżu budynku jest wejście do podziemnego kompleksu - pilnuje go 2 strażników i kamera.

3Hostel. Możesz tu odnaleźć hipisa oraz zabawkę wykorzystywaną do przemycenia narkotyków.

4Rynek. Ma tu dojść do odsłonięcia pomnika Rico Delgado. Możesz skompletować muzyków oraz sabotować pomnik (od tyłu - ścieżka z dwoma strażnikami).

5Budynek Martinez. Andrea Martinez przebywa w tej lokacji lub podróżuje po miasteczku. Jest tu wiele okazji do zamordowania jej. Możesz wygrać główne lub boczne wejście (zamknięta bramka). Na piętrze jest obsługa monitoringu.

6Mieszkanie perkusisty. Odnalezienie (martwego) perkusisty jest wymagane na potrzeby skompletowania zespołu muzycznego grającego na rynku.

7Wioska rybacka. Możesz tu odnaleźć ukrywającego się inżyniera łodzi podwodnej i przejąć jego tożsamość.

8Bar. Przebywa tu tatuażysta P-Power - możesz przejąć jego tożsamość i zamordować Rico Delgado po dotarciu do jego posiadłości. Barman ma klucze do piwnicy - możesz odwrócić jego uwagę, ogłuszyć go i je ukraść.

9Plac budowy. Wstęp mają tylko upoważnione osoby. Możesz dotrzeć tu z Andreą Martinez w przebraniu szamana żeby upozorować wypadek. Na tyłach placu budowy jest wejście do jaskiń.

10Główne wejście do posiadłości Rico Delgado. Musisz korzystać z przebrania lub udać się na prawo od bramy i wdrapać się na mur.

11Ogrody posiadłości. Patroluje je duża liczba strażników. Do posiadłości możesz użyć od strony jaskiń używając sekretnego przejścia w garażu (działa w obie strony).

12Posiadłość Rico Delgado. W piwnicy są m.in. pokój z monitoringiem, sala tortur i kryjówka kartelu. Na parterze jest kilka dużych pomieszczeń z eksponatami. Na piętrze możesz odnaleźć m.in. biura Rico oraz Hectora Delgado.

13Alternatywne wejścia do posiadłości. Łączą one posiadłość z polem kokainy.

14Zagroda hipopotama. Możesz przebrać się za opiekuna hipopotama i wepchnąć Rico Delgado do zagrody żeby został pożarty.

15Chatka szamana. Możesz go ogłuszyć lub zabić i przejąć jego tożsamość. Szaman może spotkać się z Andreą Martinez i wyruszyć wraz z nią na plac budowy.

16Wrak samolotu. Możesz zrzucić czerwoną skrzynkę ze skalnej półki i zdobyć płytę główną. Jest ona potrzebna do uruchomienia maszyny na polu kokainy.

17Rzadka roślina. Jorge Franco dotrze tu po tym jak zniszczona zostanie roślina na polu kokainy. To okazja do zamordowania go.

18Pole kokainy. Musisz się tu skradać lub używać przebrania. Jorge Franco podróżuje po tej lokacji.

19Laboratorium botaniczne. Możesz zniszczyć roślinę i zmusić Jorge Franco do wyruszenia do dżungli po nową (okazja do zabicia go).

20Chatka produkcyjna. Możesz zainstalować płytę główną znalezioną przy wraku samolotu w dżungli. Pojawi się tu Jorge Franco i można go wrzucić go maszyny.

21Piwnica baru. Możesz tu dotrzeć kradnąć klucz lub otrzymując go od barmana (podczas używania przebrania). Przebywa tu 2 przeciwników. Sekretny przełącznik przy rurach odblokowuje wejście do jaskiń.

22Kwatery załogi. Jest tu pomieszczenie monitoringu - możesz go sabotować.

23Łódź podwodna. Możesz sabotować ją (w przebraniu) i zaaranżować wypadek po tym jak pojawi się tu Rico Delgado.

24Jaskinia przemytników. Możesz tu dotrzeć w przebraniu hipisa i podarować Jorge Franco zabawkę z (zatrutą) kokainą.

25Sala ze skarbem. Odblokowanie wejścia do niej to część osiągnięcia "Zagadki muzeum". Zajrzyj do naszego poradnika trofeowego.

Legenda Hitman 2 - Santa Fortuna

Na tej stronie poradnika do gry Hitman 2 znajdziesz mapę lokacji z trzeciego epizodu gry - są to wioska, pole do uprawy kokainy oraz rozległa posiadłość w Santa Fortunie w Kolumbii. Na mapie zaznaczyliśmy najważniejsze obszary. Poniżej znajdziesz także podstawowy opis tej lokacji, który wyjaśnia cele misji oraz wymienia nagrody przewidziane za zdobywanie w niej mistrzostw. Szczegółowy opis przejścia Santa Fortuny jest na kolejnych stronach tego rozdziału.

Podstawowe informacje o misji Trzygłowy wąż

  1. Do zamordowania są aż trzy osoby - Rico Delgado, Jorge Franco oraz Andrea Martinez. Możesz je zabijać w dowolnej kolejności.
  2. Rico Delgado domyślnie jest na terenie swojej posiadłości. Może przebywać w jednym z pomieszczeń lub w pobliżu głównego budynku. Rico zmieni swój plan dnia jeśli zostanie wezwany do jaskini z łodzią podwodną, jeśli zostanie zaproszony do odwiedzenia hipopotama lub jeśli dowie się o zakończeniu przygotowań do odsłonięcia jego pomnika na miejskim rynku.
  3. Jorge Franco przebywa na polu kokainy i jest to zakazana lokacja. Agent 47 może założyć ubranie lub wykorzystać wysoko rosnące rośliny i unikać dzięki temu wykrycia. Franco domyślnie nie opuszcza pola. Wyjątek może zrobić jeśli zniszczona zostanie roślina w laboratorium botanicznym lub jeśli zostanie wezwany na spotkanie z hipisem do jaskini przemytników.
  4. Andrea Martinez podróżuje po miasteczku i co jakiś czas wraca do strzeżonego budynku. To właśnie tam pojawia się najwięcej okazji żeby ją zabić. Andrea może zmienić swój plan dnia po tym jak zakończą się przygotowania do odsłonięcia pomnika na miejskim rynku lub jak pojawi się szaman, wraz z którym wyruszy na plac budowy.
  5. Santa Fortuna jest bardzo dużą mapą. Warto przejść się na początek po jej ogólnodostępnych obszarach, a następnie po zmianie stroju zbadać zakazane lokacje. Pełne zbadanie mapy może zająć ci kilka godzin. W trakcie ogrywania mapy zapamiętuj przede wszystkim położenie unikalnych przedmiotów (gotowe stroje, trucizny, narzędzia itp.) oraz przejścia pomiędzy głównymi lokacjami (większość z nich łączą jaskinie, ale możesz też wybierać inne ścieżki).
  6. W Santa Fortunie do zaliczenia jest przede wszystkim 7 misji fabularnych. Mogą one być pomocne w wyeliminowaniu celów misji. Oprócz tego możesz ukończyć aż 81 wyzwań. Agent 47 może awansować maksymalnie na 20 poziom mistrzostwa (Mastery) w Kolumbii.

Nagrody za zdobywanie kolejnych poziomów mistrzostwa

POZIOM

NAGRODA

KOMENTARZ

2

Skrytka: Nieukończony budynek.

To dobra lokacja do przemycenia karabinu snajperskiego lub innego dużego przedmiotu.

2

Trucizna: Tabletki usypiające (Sedative Pills).

Ich działanie jest nieco inne od trutki na szczury, gdyż po ich spożyciu ofiara od razu traci przytomność.

3

Startowa lokacja: Hostel.

Zaletą tej lokacji startowej jest to, że dysponujesz od razu kluczem do pokoju hostelowego.

4

Skrytka: Hostel.

Można w niej umieszczać tylko małe przedmioty.

5

Granat odłamkowy (Fragmentation Grenade).

Można ich używać do zabijania celów misji, ale eksplozja wszystkich zaalarmuje i mogą zginąć także osoby postronne.

6

Startowa lokacja: Bar.

Wybierając ją możesz zyskać trochę czasu jeśli masz zaplanowane jakieś czynności w barze (klucz od barmana, tatuażysta itp.).

7

Skrytka: Wioska rybacka.

Można w niej umieszczać tylko małe przedmioty.

7

Trucizna: Tabletki na wymioty (Emetic Pills).

Działają one tak samo jak trutka na szczury. Otruta osoba uda się do toalety lub w ustronne miejsce żeby zwymiotować.

8

Startowa lokacja: Chata szamana.

Możesz zaoszczędzić trochę czasu jeśli masz zamiar przejąć tożsamość szamana.

9

Skrytka: Dżungla.

Można w niej umieszczać tylko małe przedmioty.

10

Karabin szturmowy Shashka A33 H.

To mało przydatna broń. Nie posiada tłumika i cechuje się słabą celnością (oferując w zamian dobrą szybkostrzelność).

11

Startowa lokacja: Plac budowy. Startowe przebranie: Robotnik.

To niezłe miejsce startowe, aczkolwiek w stroju robotnika nie możesz podróżować po innych lokacjach (np. po jaskiniach czy posiadłości).

12

Skrytka: Plac budowy.

Możesz tu dostarczyć duży przedmiot, np. karabin snajperski.

13

Startowa lokacja: Pola koki. Startowe przebranie: Pracownik pola koki.

To doskonałe przebranie i miejsce startowe. Pozwolą ci bardzo szybko zająć się eliminacją Jorge Franco.

13

Pistolet maszynowy TAC-SMG, seria II (TAC-SMG Mk II)

To broń o dużej celności oraz szybkostrzelności, aczkolwiek nie jest niestety wyposażona w tłumik.

14

Skrytka: Pola koki.

To dobra lokacja do przemycenia karabinu snajperskiego lub innego dużego przedmiotu.

15

Radiowy ładunek wybuchowy (RFID Triggered Explosive).

Ładunek ten eksploduje w momencie gdy w pobliżu pojawi się nadajnik radiowy.

16

Startowa lokacja: Jaskinia z łodzią podwodną. Startowe przebranie: Członek załogi łodzi podwodnej.

To dobre miejsce startowe. Możesz tu od razu wyłączyć monitoring, dotrzeć do różnych lokacji mapy i opcjonalnie sabotować łódź podwodną.

17

Skrytka: Jaskinie.

Można w niej umieszczać tylko małe przedmioty. Skrytka jest dobrym sposobem na poradzenie sobie z przeszukaniem przez strażników pilnujących wejścia do jaskiń.

18

Startowa lokacja: Piwnica posiadłości. Startowe przebranie: Pracownik służby.

To doskonałe przebranie i miejsce startowe. Pozwolą ci bardzo szybko zająć się eliminacją Rico Delgado.

18

Zbliżeniowy ładunek wybuchowy CX, seria II (Proximity CX Demo Block Mk II)

Nie jest to bardzo przydatny gadżet, gdyż ładunek wybuchowy może zostać rozpoznany przez wrogów.

19

Skrytka: Piwniczka z winem.

To dobra lokacja do przemycenia karabinu snajperskiego lub innego dużego przedmiotu.

20

Zdalny mikrowabik dźwiękowy ICA (ICA Remote Micro Audio Distraction)

Może on pomagać w odwracaniu uwagi wrogów na odległość (najlepiej z opóźnieniem).

Santa Fortuna pozwala awansować aż na 20 poziom mistrzostwa, aczkolwiek może ci to zająć dużo czasu i wymusić zaliczenie wielu wyzwań. Najbardziej przydatny nowy gadżet z mistrzostw w tej lokacji to Tabletki na wymioty. W Santa Fortunie możesz odnaleźć sporo trutek na szczury, aczkolwiek dzięki wybraniu tabletek przed misją możesz zaoszczędzić dodatkowy czas. Pamiętaj żeby wybierać tabletki z nagrody z 7 poziomu mistrzostwa. Tabletki usypiające z 2 poziomu od razu pozbawiają cel przytomności i może to łatwo zaalarmować inne osoby jeśli jest to miejsce publiczne.

Najlepsze miejsca startowe to pola koki oraz piwnica posiadłości. Wybranie tych miejsc pozwoli ci szybko zająć się zamordowaniem niektórych celów misji. Dodatkowo w obu przypadkach Agent 47 od razu będzie miał założone przebranie. Jeśli zamierzasz zabijać cele misji z użyciem snajperki to przemyć ją do nieukończonego budynku, na pola koki lub do piwniczki posiadłości.